Unity 中 GetComponentsInChildren 的应用】的更多相关文章

在实际项目中,我们经常要去查找一个节点下的某个子节点,但是子节点太多,或者每次我们都要去自己写GameObject.FindChald("xxx")实在是太过繁琐,那么这是后就可以用GetComponentsInChildren了 ,他返回的是要查找的这个节点下的所有子节点和要超找的对象本身的Transform数组,然后我们再用for循环遍历,便可以找到我们想要的了,废话不多说,我们看代码 public Transform FindChild(Transform parent, str…
问题背景: 最近要实现选中实体的高亮效果,要那种类似于unity中Outline的效果,网格轮廓高亮效果. 效果图: 具体代码: OutlineEffect.cs 实体高亮效果类: 轮廓边总控制类,该脚本需要挂载到场景相机上 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.Rendering; namespace Tx3d.Framework { [DisallowMultipleComponent]…
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-defined custom information with a target element. A target element can be an assembly, class, constructor, delegate, enum, event field,interface, method,…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
Unity中使用WebView @(设计) 需求,最近游戏中需要引入H5直播页面和更新比较频繁的赛事页面,需求包括:加密传参数.和Unity交互,在Unity框架下其实有几种方案: 内置函数Application.OpenURL()接口 引入的Apollo自带的OpenUrl(引入了LBS X5内核) 不过实际需求中不在使用浏览器自身的导航栏,而是全屏显示并且使用自己的导航系统,这个就有点纠结,因为上述两种打开之后都会有默认的导航条,这种情况下只能寄希望引入第三方组件来解决这个问题,比如Uniw…
在网络上发现了一个可以把字符串转换成二维码的dll,但是我们要怎么使用他呢.不废话,直接进入主题. 用到的引用 using UnityEngine;using ZXing;using ZXing.QrCode; private static Color32[] Encode(string textForEncoding, int width, int height) { var writer = new BarcodeWriter { Format = BarcodeFormat.QR_CODE…
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
1,unity中官方文档的一个操纵关键词   Platform Dependent Compilation 2,常用的预编译关键词    UNITY_EDITOR    编辑器调用.UNITY_STANDALONE_OSX    专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义.UNITY_DASHBOARD_WIDGET    Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件).UNITY_STANDALONE_WI…