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(原) Unreal搬山-引言(图多慎)
】的更多相关文章
(原) Unreal搬山-引言(图多慎)
@author:白袍小道 扯淡:(图多) 何为搬山,这里借了剑来少年郎一句.(若有同道中人,甚是开心,开心的很) 江湖岂能没前辈) (江湖很大,足够你浪) (刺客信条 \荒野 \神秘海域 \死亡空间 \孤岛危机 \正当防卫 \使命召唤 \天际 \荣誉勋章 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
(原)Unreal 渲染模块引言Temp
@author:白袍小道 引言 本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概. 其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的. 涉及资源系统,材质系统,场景系统,渲染系统 通常渲染模块组成: 场景的描述 FScene FPrimitiveSceneProxy FPrimitiveSceneInfo FMaterial FMaterialResoruce FMaterialRenderProxy 场景遍历和拣选 分类处理(得到…
(原)Unreal源码搬山-动画篇 自定义动画节点(一)
@author:黑袍小道 太忙了,来更新下,嘿嘿 前言: 本文是接着上文 Unreal搬山之动画模块_Unreal动画流程和框架,进行简单入门如何自定义动画图标的AnimNode. 正文: 一.AnimNode Unreal 4的AnimNode负责的骨骼动画的单项计算,最后汇总到AnimGraph有,然后交付给AnimInstance统一收集和处理. 下图未AnimNode相关的结构 二.CustomAnimNode 该例子实现修改指定的一系列骨骼,并再AnimGraphy预览和编辑 三.Un…
(原)Unreal 渲染模块 渲染流程
@author:白袍小道 浏览分享随缘,评论不喷亦可. 扯淡部分: 在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程.下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧. UE渲染模块牵扯到场景遍历.查询.渲染的具体执行,而UE有是多平台,还在牵扯到上层View,ViewPort,Client等,其中肯定又牵扯到其他系统.(这里就值得我们学习和分析的,如何去管理如此多的模块,如何去平衡,内联下,还能保证有可扩展.此处就不具体扯淡了,后面会具体把相关图和说明在其他二级目录给到) 提前说包含…
[原][unreal][UE][spark]分析unreal engine 虚幻引擎的粒子编辑器:Cascade
参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英文) 虚幻引擎中文文档:http://api.unrealengine.com/CHN/ 详细的官方“级联粒子系统”cascade文档入口:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html 首先,我…
(原)HUD绘画贴图解析
@小道:临时存放 1\主过程 说明: a\调用DrawTextureSimple时,会将UTexure封装成CavarsItem, 若是正交投射函数执行双,最后CavarsItem.Draw. b\在CavasItem.Draw 先创建批渲染元素FBatchedElements,然后确定UV,由于一图当作Quad包含两个三角. 具体如下图 ( 注意左右上下边界,和混合模式,默认为半透混合 )…
(原)Unreal Shader模块(一): 着色创建
一.着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存 源码说明 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- D3D11Shaders.cpp RHI层级 封装DX,调用相关指令创建相关着色器,并且绑定布局(顶点布局) …
js原声代码 轮播图
js轮播图 html部分:建立div,内嵌img标签,可以设置大小, <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>无标题文档</title> <script type="text/javascript" src="untitled1.js"></script> </hea…
(原) Unreal创建自定义MeshCompoent
@author:白袍小道 随缘查看 前言: 绘制相关类 MeshCompoent 模型组件 FVertexBuffer 顶点缓冲区封装 FIndexBuffer 顶点索引缓冲区封装 FRHIResourceCreateInfo 资源创建描述,分装了底层(DX,OPENGL)的资源(如缓冲区)的描述 FMemory C++内存操作封装 RHIUnlockIndexBuffer ???????? FPrimitiveSceneProxy 为渲染线程映射 UPrimitiveComponent 状态.…
(原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用…