(笔记) RealTimeRender[实时渲染] C2】的更多相关文章

@author: 白袍小道 @来源:RealTime Render @建议书籍:龙书.RealTimeR第四版.GPUGem和PRO (来源:暗影不解释) 引点 这一章关注的管线中的管道功能,而非实现. (这里开头一句话非常有意思:链条的坚固程度取决于它最薄弱的环节.切记,嘿嘿) 注点 1.视椎体裁剪,需要在装配之前(或者构建顶点缓冲区前) 2.基础管道图 说明: 管道的处理并行或串行的,管道的数据是串行的,流水线(货物一个是一部部来,但可以多个货物都在处理) 每一个阶段都是一个管道,当然管道中…
@author: 白袍小道 转载表明,查看随缘 前言: 从历史上看,图形加速始于每个像素扫描线上的插值颜色重叠一个三角形,然后显示这些值.包括访问图像数据允许纹理应用于表面.添加硬件 插入和测试z深度提供了内置的可见性检查. 因为它们的频繁使用,使得这些进程被致力于专用硬件的增加的性能. 呈现管道的更多部分和更多功能每一个,都是连续几代添加的. 专用图形硬件相对于CPU的优势是速度,速度是关键. 原因:专注于一系列高度并行的任务. 一.数据并行架构 1.交换率和寄存器 在我们的简单示例中,一个纹…
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
0x00 前言 在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都会想起GPU Gems第七章 <Chapter 7. Rendering Countless Blades of Waving Grass>中所提到的方案. 现在国内很多号称"次世代"的手游甚至是一些端游仍或多或少的采用了这种方案.但是本文不会为这个方案着墨过多,相反,接下来的大部分内容是关于如何利用Geometry Shader在GPU生成新的独立草体的. 0x01…
实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出.最典型的图形数据源是顶点.顶点包括了位置.法向.颜色.纹理坐标.顶点的权重等.在第一代渲染技术中(1987年以前). 离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering).前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本. 画面渲染可以分为两…
封装CIImage实现实时渲染 CIImage属于CoreImage里面的东东,用来渲染图片的,为什么要封装它呢?其实很简单,封装好之后使用更加方便. 如果直接使用CIImage渲染图片,使用的流程如下: 只要你仔细研究一下CIImage,你会发现,filter部分与context部分是彼此分离的,context只接受一个CIImage,其他的都不管,所以,这个地方,我们就把它拆分成两部分,一部分是filter,一部分是context. 注:context部分执行了CIImage的渲染工作,CI…
7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行.本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术.新实践,如AR.区块链.安全.大数据等. Unity大中华区技术经理成亮表示,实时渲染技术的跨平台性能让游戏体验变得更好 Unity大中华区技术经理成亮做了<解秘Unity2018最新实时渲染技术>的主题演讲,分享了2018年Unity在实时渲染方面实现的三个重要技术,包括图形相关的可编程渲染管线.基于渲染管线推出的Shader Graph.PostProcess…
原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787555 概述 ID3D11RasterizerState D3D11_RASTERIZER_DESC 设置渲染状态 概述   Direct3D 本质上是一个状态机, 所有的东西在我们手动改变之前都会始终保持在当前的状态, 比如之前提到的 inp…
原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227 前言 像素 shader 像素 shader示例 重构 前言   之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Ge…
原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778217   在之前例子的 shader 里有这样一段代码 cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; };   这段代码定义了一个 cbuffer 类型的变量 cbPerObject. Co…