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原文地址: WebGL之物体选择 使用WebGL将图形绘制到画布后,如何与外部进行交互?这其中最关键的就是如何实现物体的选择.比如鼠标点击后判断是否选中了某个图形或图形的某个部分. 本节实现的效果: WebGL选中物体 如何实现选中物体 颜色区分法 <WebGL编程指南>中提出了一个原理很简单的解决方案,步骤如下: 鼠标按下时物体重绘为红色或其他能区分的颜色 读取鼠标点击处像素的颜色 gl.readPixels(x,y,width,height,format,type,pixels) 使用物体…
全选: Ctrl + A, 取消选择:Ctrl +D 加选:ctrl+鼠标左键:减选:alt+鼠标 窗口与交叉:下面红框内的右边的按钮, 是切换两种模式: 选择模式一:只要选框碰到物体边缘, 就可选中 选择模式二:只有选框碰到物体全部, 才能选中 按类型选择: 按颜色选择 菜单:Edit->Select By->Color 按名称选择: H键: 选择集: 选择过的东西, 可以创建一个集合,给他们命名,保存下来.(不过在Max 2014貌似有问题, 点击选择集就崩溃了) 选择重合额物体: 多次点…
这一章中关于webgl中颜色的使用我们将深入研究.我们将从研究颜色在webgl和essl中如何被组装和获取开始.然后我们讨论在物体.光照和场景中颜色的使用.这之后我们将看到当一个物体在另一个物体前面是webgl如何来实现物体碰撞,这是通过深度检测来实现的.相反透明度混合允许我们结合所有物体的颜色当一个物体与另一个物体啮合时.我们将用透明度混合来创建透明物体. 这一章主要讨论: 在物体上使用颜色 为光源分配颜色 在ESSL中使用多光源 深度检测和z缓冲区 混合方法和公式 使用face cullin…
收录待用,修改转载已取得腾讯云授权 作者:TAT.vorshen Webgl的魅力在于可以创造一个自己的3D世界,但相比较canvas2D来说,除了物体的移动旋转变换完全依赖矩阵增加了复杂度,就连生成一个物体都变得很复杂. 什么?!为什么不用Threejs?Threejs等库确实可以很大程度的提高开发效率,而且各方面封装的非常棒,但是不推荐初学者直接依赖Threejs,最好是把webgl各方面都学会,再去拥抱Three等相关库. 上篇矩阵入门中介绍了矩阵的基本知识,让大家了解到了基本的仿射变换矩…
  原文地址:WebGL多模型光照综合实例   WebGL是一个非常的接近硬件底层的光栅化API, 从非常类似C/C++风格的API调用方式就可以看出来, 习惯了高级语言的我们会觉得很不友好,觉得特别繁琐. 这个也是很多人觉得WebGL难的原因之一. 如果我们要使用WebGL做一些项目,毫无疑问要么使用Three.js之类的3D库, 要么需要对原生的API进行封装. 这段时间查看了一些WebGL工具库的源代码, 参考封装出了一个简单的工具库,这样往后用WebGL做小项目就方便多了.   经过前面…
Shift + A 创建物体 选择工具: 默认是框选 shift 鼠标左键 加选, 再次可减选 游标 默认情况下游标在世界中心.创建新物体时,会自动被创建在游标的位置.可以随意改变游标的位置,便于建模定位. shift+C 游标自动回到世界坐标轴 游标对齐到物体. 先选中物体,然后在游标模式下,shift+S 然后选择游标->选中项,则游标会自动放置在猴头的原点. 另外还可以选中游标到哪里,或者物体到游标位置等.…
General--通用 ESC Stops ongoing operation--停止当前操作 TAB Toggles Edit/Object mode--切换编辑/物体模式 ZKEY Toggles Solid/Wireframe display--切换实体/线框显示模式 CTRL-Z Undo--撤销 SHIFT-CTRL-Z Redo--重做 CTRL-N Open New Default File--新建 CTRL-O Open File--打开 CTRL-S Save--保存 SHIF…
主界面 [Q]选择循环改变方式 [W]移动 [E]旋转 [R]缩放循环改变方式 [7]物体面数 [8]Environment [9]Advanced lighting [0]Render to Textures [1][2][3][4][5]分别对应5个次物体级别,例如Edit Mesh中的点.线.面.多边形. [F2]切换在面次物体级别选择面的显示方式(红色线框或红色表面)[F3]切换线框和实体两种显示方式 [F4]在实体显示时切换线面显示的开关 [F5][F6][F7]约束到X轴.Y轴.Z轴…
关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.…
V-REP(Virtual Robot Experimentation Platform),是全球领先的机器人及模拟自动化软件平台.V-REP让使用者可以模拟整个机器人系统或其子系统(如感测器或机械结构),通过详尽的应用程序接口(API),可以轻易的整合机器人的各项功能.V-REP可以被使用在远程监控.硬件控制.快速原型验证.控制算法开发与参数调整.安全性检查.机器人教学.工厂自动化模拟及产品展示等各种领域. 之前用过多体动力学仿真软件ADAMS,现在再来学V-rep感觉很不习惯,界面和操作方式…