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NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美. 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 if 分支,什么OnWidth什么的,还要把UIAnchor的side放置在Bottom等等步骤,过于麻烦,而且效果也一般. 不知道大家在用最新的Unity的时候在UISt…
雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表  现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿. 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的.. 1.获取屏幕的宽高 Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高.比如你想做一个全屏的UISprite . 这样的代码是错误的.…
屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 1. UIAnchor 这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述 2. UIStretch 这个是用来做缩放的组件.老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的.新版本的UIStretch提供了4种缩放方式: Horizontal:只缩放水平方向 Vertical…
  屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 1. UIAnchor 这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述 2. UIStretch 这个是用来做缩放的组件.老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的.新版本的UIStretch提供了4种缩放方式: Horizontal:只缩放水平方向 Vertic…
具体细节可以参考另外一篇随笔! 以下提供的算法完成的事: 1.自适应1280x720分辨率以下的屏幕 2.自适应1280x720分辨率以上的屏幕 在我设定的要求内包括的分辨率大部分都测过了,背景图.全屏透明Sprite(主要用于九宫格区域的控件摆放)自适应都没问题(不会变形),其他的控件当然是由UIRoot组件搞定的!下面的算法主要就是说明背景.全屏透明Sprite的自适应! 之前的随笔已经说过实际屏幕比设定屏幕大的自适应,现在加入自适应比设定屏幕小的算法! detail: 使用NGUI版本为3…
NGUI研究院之自适应屏幕 http://www.xuanyusong.com/archives/2536 Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率 http://www.xuanyusong.com/archives/3205 参考了以上方案,有两种方法. 归纳一下: 第一种就是考虑屏幕的UI比例 与 Root ManulHeight 的比例,如果 屏幕的W/H 小于 Root 的 W/H ,那么就会出现屏幕被裁减的情况,所以采用了一种算法动态扩展ManuHeight…
自适应讲解部分可以参考以下网址:http://www.xuanyusong.com/archives/2536,下面代码中提到的AdaptiveManualHeight()函数就是参考该文章的. 下面主要说的就是背景图.全屏透明Sprite和控件位置自适应的东西. 由于我们所要开发的游戏只支持800x480及以上的分辨率的手机,因此分辨率小于800x480的自适应这里不考虑(其实都差不多的,就是多了一个if判断,然后分别调整下背景图.全屏透明背景而已) 见下图,背景图和全屏sprite(这里为了…
我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景,本篇先看游戏logo场景的制作,先上图: 再次用时空领地的logo了,这里的时空领地的logo是个动画,全部是用NGUI实现的,重点是做这个界面没用一句代码,除了点击切换场景. 之前那个游戏场景,我起名GameScene,然后我新建一个场景File->New Scene,起名BeginMenuSce…
 转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 ,原文链接   现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿. 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的.. 1.获取屏幕的宽高 Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高.比如你想做一个全屏的UISprite .…
原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023 这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受,一是屏幕被随意拉伸后,里面的UI就不是我想要的比例了,明明一个圆形变成椭圆了,一个高挑的美女变成一个肥姐了,好吧,这如果还能忍,那第二条真是让我尝尽了各种方法,那就是panel的裁剪用不了了,想做Scroll View做不了了,然后百度才知道要Panel做裁剪必须要求其scale和其父一直到根节点的…