OSG-视口&LOD&Imposter】的更多相关文章

本文转至http://www.cnblogs.com/shapherd/archive/2010/08/10/osg.html 作者写的比较好,再次收藏,希望更多的人可以看到这个文章 互联网是是一个相互分形并学习的平台,我希望我每个人可以将我们认为有价值的东西,在不损害他人利益的情况下分享给更多的人. 多视口 多视口的原理是自己创建所有的相机,包括主相机,这样我们可以随意的添加相机. 首先我们要创建视口必须有以下几件东西,第一,了解整个屏幕的分辩率有多大,这样可以分辩视口的大小,好分割开来.第二…
1 OSG基础知识 Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对openGL的库进行了封装,osg的雏形就这样诞生了,1998年Don burns 遇到了同样喜欢滑翔机和计算机图形学的Robert Osfield ,从此Robert Osfield加入了osg小组的开发并一直担任开发小组的组长. Ø OSG不但有openGL的跨平台的特性和较高的渲染性能,还提供了一系列可供3D程序开发…
OSG开发概览 1 OSG基础知识 Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对openGL的库进行了封装,osg的雏形就这样诞生了,1998年Don burns 遇到了同样喜欢滑翔机和计算机图形学的Robert Osfield ,从此Robert Osfield加入了osg小组的开发并一直担任开发小组的组长. Ø OSG不但有openGL的跨平台的特性和较高的渲染性能,还提供了一系列…
你的PagedLOD 为什么没有卸载 转自:http://bbs.osgchina.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7612&highlight=PagedLOD&_dsign=ed8fb143 分页对于大型场景而言是一个必不可少的调度渲染技术.当你发现osg自身就带有PagedLOD 功能时,何尝不兴致冲冲的立即使用.可是,在使用时突然发现只有加载没有卸载,内存随着运行不断攀升,过期的PagedLOD 节点竟然没有被osg踢出内存?苦恼啊,纠结啊…
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. 代码 2.2. 解析 3. 结果 1. 概述 ContextCapture(Smart3D)生成的倾斜摄影模型数据一般都形如如下组织结构: 在Data目录下包含了分块的瓦片数据,每个瓦片都是一个LOD文件夹.osg能够直接读取osgb格式,理论上只需要依次加载每个LOD的金字塔层级最高的osgb,整个倾斜摄影模型数据就加载进来了.不过有点麻烦的是这类数据缺乏一个整体加载的入口,如果每次加载都遍历整个文件夹加载的话,会影响加载的效率.所以一般的数据查看软件都…
LOD(level of detail):是指根据物体模型的结点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.在OSG的场景结点组织结构中,专门提供了场景结点osg::LOD来表达不同的细节层次模型.其中,osg::LOD结点作为父节点,每个子节点作为一个细节层次,设置不同的视域,在不同的视域下显示相应的子节点. 数据分页:在城市三维场景中可以采用数据分页的方式进行动态调度.这里"分页"的意思是随着视口范围的变化,场景只…
osg实例介绍 转自:http://blog.csdn.net/yungis/article/list/1 [原]osgmotionblur例子 该例子演示了运动模糊的效果.一下内容是转自网上的:原理:引用内容对于运动画面,将当前帧画面与上一帧画面进行alpha融合,以产生出残影——运动模糊效果.通过使用累积缓存来完成这项工作.OpenGL提供一个累积缓存,可以用来存储当前指定的颜色缓存里面的内容,并进行一定的运算操作.通过函数glAccum可以对累积缓存进行操作. glAccum介绍如下:引用…
场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率 场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息.根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员.在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息. Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体. 场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(L…
转自:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=49679731 本文参考<<osg最长一帧>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践>> 整理而来,  感谢大牛们的精彩著作. 相比Ogre来说, Ogre代码很规范, 只是入门资料较少,如果能在学习之前能总体上对架构有个印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不过,还好有…
OSG的消息机制包括好多个头文件预定义及多个类. 首先,消息接收相关的类当属osgGA::GUIEventHandler和osgGA::GUIEventAdapter这两个类了.前者处理OSG程序与用户交互,处理事件,事件全靠handle这个函数.此函数的定义: 重载1: virtual bool handle(osgGA::Event* event, osg::Object* object, osg::NodeVisitor* nv); 重载2: virtual bool handle(con…