unity3d格式的导出与加载】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/7567831 1.导出.unity3d格式资源: http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html 这里我稍微改了一点点~~~代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetB…
Unity3d Web3d资源的动态加载 @灰太龙 参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我! Unity3d Web3d资源的动态加载中,用到了AssetBundle,在这儿我讲解一下,AssetBundle是个什么东西,AssetBundle可以将GameObject和这个GameObject所需要的资源一起打包进来,也就是说在Web端需要实例化这个资源的时候,就去下载这个所需要的资源,并且实例化这个…
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Appl…
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果没有动态加载资源,请首先看自己的文件夹名字是否打对!),然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径. 2.unity实时替换的物体即是…
资源模块做什么? 资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包.路径定义.资源管理.资源调试. 资源模块对Unity的Asset Bundle接口进行了完整的封装,运行模式下可以使用它进行完整的资源加载.卸载,也可以通过它方便地查找资源内存泄露的问题. AssetBundle自动化打包 Unity 5中,Asset Bundle系统做了很大的变化.你只需将需要打包的资源配置AssetBundle Name,然…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码. // C# Example     // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.     // Once compiled go to "Menu" ->…
MVC设计模式下 在View页面里面使用ckplayer.js 加载视频 ,在MP4格式视频上传之后 我发现某些视频可以边加载边播放 但是有一些又不行,找了下原因是因为视频的元数据信息在第一帧的时候就不行:找了下解决方案:是下载一个工具处理视频 下载的页面地址是: http://ffmpeg.zeranoe.com/builds/ 点击页面上的Download FFmpeg git-738ebb4 64-bit Static(我是64位的),如果你是32位点击 Download FFmpeg g…
http://www.haogongju.net/art/1931680 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码. view source   print? // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets"…
在Unity项目开发过程中,当要做热更新时常常使用一个叫做AssetBundle的东西,这里做一点个人的学习记录 步骤1: 设置打包标签:具体步骤----进入Unity,选择某一资源然后看右下角,在那个地方做这个事情 步骤2: 打对应平台的Bundle包, 这里或多或少要用到一点编辑器扩展的内容,很简单,这里就不介绍编辑器扩展的内容了. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; u…
这个问题,主要还是在移动平台下开发导致的. 在编辑器里调试加载AB时会导致Shader效果不正确的原因,主要还是编辑器下加载以IOS或是ANDROID平台打包的AB它所使用的shader已经编译成对应平台的资源了,又因为编缉器的METAL或是VULKAN模拟器的兼容性问题,不能解析该shader或是不支持该shader,然后shader解析器直接进行回滚到默认shader进行渲染,从而导致在编缉器下加载AB时包里的材质效果不正确. 简单的解决方法就是直接打包发布到真机上测试.…
xml:过去传输的数据格式 json:现在的传输数据格式,属性名加双引号来区别,其实也是对象,传输的是个字符串,其实就是json 前端JSON.stringfy(obj) 然后传给后台 后台传回来的json要在前端JSON.parse(obj) 浏览器:有个搜索引擎,一行一行的搜索 1.domtree: 浏览器的内核:先识别HTML的代码(dom树),根据节点来绘制dom数,深度优先的原则, 生成dom树的过程:解析完毕(不是加载完) 2.csstree domTree  + cssTree …
本帖最后由 Lucifer_H 于 2014-10-31 09:39 编辑 做 UIGrid 的动态加载是做游戏的装备列表时用到的,装备信息都是从后台发过来的,具体加载的代码如下: [C#] 纯文本查看 复制代码 ? for(int i = 0 ; i < itemData.Item_List.Count; i++) {      Data dataMgr = (Data)itemData.Item_List;      setGridDataIconImage(dataMgr); }   pr…
方便断断续续的数据库实验课,避免每次都要重新写入数据,可使用Navicat的数据库导出功能 数据库的导出 1.选择要导出的数据库,右键点击“转存SQL文件”选项. 2.填写文件名字,选择位置,点击“保存”. 3.通过信息窗口,查看到错误为“0”,点击“关闭”,即证明导出成功. 数据库的导入 1.建立好连接,登录到数据库服务器,创建一个空的数据库(我这里创建的数据库名字是:aaaa),右键点击“运行批次任务”选项. 2.在"..."处选择待导入的数据库文件,点击“开始”,数据库开始导入.…
private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { string savePth = System.IO.Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory, "richtextboxData.data"); using (System.IO.FileStream fs = new System.IO.FileStream(savePth, System.IO.Fi…
评论区发现的建议,最近没空测试,先贴这 还有好多人说找不到插件的 https://pan.baidu.com/s/1Q5g0... 密码:b43e . 应该是他们现在只是维护blender,只有这个的插件,不如改用blender? 在自己做的一个小玩意中,发现要从3dMax中导出js文件供给threeJS使用,真是太多坑了!所以打算详细记录一下方法,好像开发会3dMax的比较少,但是至少可以帮助开发与美工更好的沟通与交流.在文末,我会附上一个可加载的js模型,方便学习~ 导出文件类型选型 在<T…
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的. 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle.我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型.也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题. 比如我们有两个完全一…
文章首发自个人网站:https://www.exception.site/docker/docker-save-load-image 本文中,您将学习 Docker 如何导出&加载镜像.当我们需要将镜像分享给别人时,可以将镜像导出成 tar 包,别人直接通过加载这个 tar 包,快速地将镜像引入到本地镜像库. 要想使用这两个功能,主要是通过如下两个命令: docker save docker load 一.导出镜像 查看本地镜像如下: 例如,我们想要将 python:3 镜像导出来,执行命令:…
本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono…
1.前言 目前很多敏感和重要的DLL(Dynamic-link library) 都没有提供静态版本供编译器进行静态连接(.lib文件),即使提供了静态版本也因为兼容性问题导致无法使用,而只提供DLL版本,并且很多专业软件的授权部分的API,都是单独提供一个DLL来完成,而主模块通过调用DLL中的接口来完成授权功能.虽然这些软件一般都采用了加壳和反调试等保护,但是一旦这些功能失去作用,比如脱壳,反反调试,HOOK API或者干脆写一个仿真的授权DLL(模拟授权DLL的所有导出函数接口),然后仿真…
在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块.因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题. 我们通过对提交到www.uwa4d.com网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载.资源卸载.Object的实例化和代码的序…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图.从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教程也很多,相信大家都非常熟悉了.但是如果需要从资源加载位图,该怎么做呢? 从资源加载Direct2D位图的需求是很常见的,但是网上关于从资源加载位图的资料很少.折腾了很久终于找到了解决方法,贴到这里供大家参考. 二.从资源加载位图 1.在应用程序资源定义文件中定义资源.下面代码为resource.h…
通过带宽查看器,可以看到SWF中每帧所占带宽状况.另外,我们还可以在Flash发布设置中,选择生成体积报告. 勾选这一项之后,发布flash时,会自动在fla目录中生成一个名为”文件名 Report.txt”的文本文档. A.代码加载顺序 1.主时间轴上用到的任何代码都会再第一帧加载,与”类导出帧”位置无关. 2.文档类和它用到的所有的代码和类,以及文档类调用的类里的代码等等.始终都在第一帧加载. 3.绑定类代码的加载顺序与该元件是否在”类导出帧”导出(即是否勾选“ActionScript链接”…
前言 现如今几乎大多数Java应用,例如我们耳熟能详的tomcat, struts2, netty…等等数都数不过来的软件,要满足通用性,都会提供配置文件供使用者定制功能. 甚至有一些例如Netty这样的网络框架,几乎完全就是由配置驱动,这样的软件我们也通常称之为”微内核架构”的软件.你把它配置成什么,它就是什么. It is what you configure it to be. 最常见的配置文件格式是XML, Properties等等文件. 本文探讨加载配置中最通用也是最常见的场景,那就是…
最近来使用tkinter加载图片时遇到了困难,按照资料写了 photo = PhotoImage(file='ques.png') imglabel = Label(root, image=photo) imglabel.grid(row=0, column=0, columnspan=3) 却意外报错 经过多种尝试无果,最后发现tkinter是只支持gif的格式,如果要加载png或者jpg的话就要使用PIL模块: from Tkinter import * from PIL import Im…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图.从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教程也很多,相信大家都非常熟悉了.但是如果需要从资源加载位图,该怎么做呢? 从资源加载Direct2D位图的需求是很常见的,但是网上关于从资源加载位图的资料很少.折腾了很久终于找到了解决方法,贴到这里供大家参考. 二.从资源加载位图 1.在应用程序资源定义文件中定义资源.下面代码为resource.h…
分享16款纯CSS3实现的loading加载动画.这是一款实用的可替代GIF格式图片的CSS3加载动画代码.效果图如下: 在线预览   源码下载 实现的代码. html代码: <div class="grid"> <div class="cell"> <div class="card"> <span class="spinner-loader">Loading…</span…
2015/05/13 需求: (1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效 (2)获取骨骼的位置 (3)获取骨骼动画的大小 (4)lua 1. cocostudio动画编辑器 (1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动) local boneNew = ccs.Bone:create("particle") boneNew:addDisplay(particle, ) --设置是否跟随骨骼一起移动 boneNew:setIgnoreMovementBoneData(true) --显示骨骼上绑定的内…
//导出表格加载中的提示var dian=0;//控制'●'的个数var t=null;//停止时使用function id_loadspot(loadspotSpan,loadingDiv,exportLink){ loadingDiv.css('visibility','visible');//显示 exportLink.click(function(){//使链接失效 return false; }); t=setTimeout(function() { if (dian >= 3) {…
elf文件是一组结构体和数据的组合. elf文件是一种文件格式,这种格式定义了进程加载器如何读取elf文件的内容. elf文件的程序头或者segment对如何加载(读取)做了说明.…