Visual对象——WPF】的更多相关文章

System.Object        System.Windows.Threading.DispatcherObject                System.Windows.DependencyObject                        System.Windows.Media.Visual                                System.Windows.Media.ContainerVisual                      …
原文:WPF中实现图片文件转换成Visual对象,Viewport3D对象转换成图片 1.图片文件转换成Visual对象 private Visual CreateVisual(string imageFileName)        {            BitmapImage bmp = new BitmapImage(new Uri(imageFileName)); Image img = new Image();            img.Width = 100;        …
很多书上都提到使用Visual对象绘制图形可以提高绘图效率,但是经过本人亲测,结果却发现DrawingContext.DrawRectangle的效率远低于使用UIElement.Children.Add(UIElement element)方法. 此时方法如下: 前台窗体有两个canvas,一个里面直接放矩形Rectangle,另外一个放自己写的继承自Canvas的子类控件DrawingCanvas: 他们的面积都为800×600. 经测试,使用DrawingContext.DrawRecta…
# Freezable 对象(WPF) # > Freezable 继承自 DependencyObject,同时添加了 Freezable 方法,用于冻结对象. --- ## 冻结对象 ## 以此为示例 ```ruby def say_hi print "hello world" end ``` ```cs namespace ConsoleApplication2 { public class Person : Freezable { public string Name {…
原文:WPF中的可视化对象(Visual) 这是MSDN对Visual的解释:Visual class:Provides rendering support in WPF, which includes hit testing, coordinate transformation, and bounding box calculations.下面是关于Visual类的继承关系图,它清楚地表明了相关的层次关系:System.Object        System.Windows.Threadin…
前面几章介绍了处理适量适中的图形内容的最佳方法.通过使用几何图形.图画和路径,可以降低2D图形的开销.即使正在使用复杂的具有分层效果的组合形状和渐变画刷,这种方法也仍然能够正常得很好. 然而,这样设计不适合需要渲染大量图形元素的绘图密集型应用程序.例如绘图程序.演示粒子碰撞的物理模型程序或横向卷轴形式的游戏.这些应用程序面临的不是图形复杂程度的问题,而纯粹是单独的图形元素数量的问题.即使使用量级更轻的Geometry对象代替Path元素,需要的开销也仍会较大地影响应用程序的性能. WPF针对此类…
原文:WPF优化:Freezable冻结对象 WPF虽然很美观,效果很炫,但是对资源的消耗也很大,尤其是初次接触WPF的人,因为很多地方虽然实现了想要的效果,但是由于经验问题,所以也会造成很大的资源浪费,好的程序,需要更好的优化.虽然可能只是节省了很少的一点资源,但是对整体程序运行的速度与稳定性来说,也许就起到了决定性的作用:每个地方都能做到一点优化,那么在成个程序中,优化的效果就会很明显,流畅.稳定,才是一个程序的健康状态. 在MSDN上看到的这个说明“对象行为”,上面说到,每一个SolidC…
原文:WPF 获取元素(Visual)相对于屏幕设备的缩放比例,可用于清晰显示图片 我们知道,在 WPF 中的坐标单位不是屏幕像素单位,所以如果需要知道某个控件的像素尺寸,以便做一些与屏幕像素尺寸相关的操作,就需要经过一些计算(例如得到屏幕的 DPI). 更繁琐的是,我们的控件可能外面有一些其他的控件做了 RenderTransform 进行了一些缩放,于是了解到屏幕像素单位就更不容易了. 本文将提供一套计算方法,帮助计算某个 WPF 控件相比于屏幕像素尺寸的缩放比例,用于进行屏幕像素级别的渲染…
本文解答了关于WPF的9个最常见的问题.从某种意义上讲,这两种技术是相互关联的:它们都是关于界面表现的技术,更进一步的,Silverlight是基于WPF的,是它的一个子集.不仅从理论上介绍了这两种技术,同时还提供了一些小的例子供大家参考. 第1问:我们已经有了GDI.GDI+和DirectX,为什么我们还需要WPF呢? 图1 从User32到WPF的发展历程 首先,让我们来回顾一下微软的各种界面显示技术: User32:它提供了最基本的Windows界面,包括按钮,编辑框和其他UI元素.但是,…
WPF布局工作内部原理 WPF渲染布局时主要执行了两个工作:测量和排列 测量阶段,容器遍历所有子元素,并询问子元素所期望的尺寸 排列阶段,容器在合适的位置放置子元素,并设置元素的最终尺寸 这是一个递归的过程,界面中任何一个容器元素都会被遍历到 WPF布局容器的继承机制 DispatcherObject WPF应用程序使用单线程亲和模型(STA:Single-Thread Affinity),这意味着整个用户界面都为单个线程拥有,同时也意味着从另一个线程与用户界面元素交互是不安全的,但有很多情况下…