最近一直在找如何在MAC上混淆Android的DLL,至今没能找到合适的,有大神知道记得告诉我喔.今天群里有人说了一个混淆代码和返混淆代码的工具de4dot ,不查不知道一查吓一跳.这玩意可以把别人混淆过的代码反混淆回来. 这个工程是开源的 https://github.com/0xd4d/de4dot找一台Windows电脑,下载后在VS上面打开它,另外它不能直接编译,需要在引入一个库文件.为了方便大家我把能正常编译的工程提供出来. 下载地址: http://pan.baidu.com/s/1…
最近一直在找如何在MAC上混淆Android的DLL,至今没能找到合适的,有大神知道记得告诉我喔.今天群里有人说了一个混淆代码和返混淆代码的工具de4dot ,不查不知道一查吓一跳.这玩意可以把别人混淆过的代码反混淆回来. 这个工程是开源的 https://github.com/0xd4d/de4dot找一台Windows电脑,下载后在VS上面打开它,另外它不能直接编译,需要在引入一个库文件.为了方便大家我把能正常编译的工程提供出来. 下载地址: http://pan.baidu.com/s/1…
代码缺陷和代码错误的最大区别是,代码缺陷不影响游戏编译,而代码错误编译都不通过.但是代码缺陷会影响游戏发布后产生的一系列BUG..我今天无意间逛外国论坛发现的一个方法,使用了一下感觉挺给力的第一时间分享给大家. 下载下来以后,它是一个文件夹把整个文件夹拷贝在你Unity的工程里面就行了. Unity 3D Gendarme Plugin:https://bitbucket.org/kzoabi/unity3d-gendarme-plugin/downloads 然后下载最新的mono 它是跨平台…
原地址:原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2828 代码缺陷和代码错误的最大区别是,代码缺陷不影响游戏编译,而代码错误编译都不通过.但是代码缺陷会影响游戏发布后产生的一系列BUG..我今天无意间逛外国论坛发现的一个方法,使用了一下感觉挺给力的第一时间分享给大家. 下载下来以后,它是一个文件夹把整个文件夹拷贝在你Unity的工程里面就行了. Unity 3D Gendarme Plugin:https://bitbucket.org/kzoabi/uni…
长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿.我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins 怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内不需要unity的开发环境,只要它有浏览器,它就能打包Jenkins无疑是最佳选择. Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework.plist.oc代码(六十七) Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九…
OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等都是用GUI来写的.GUI提供了一套Event事件系统,虽然不能模拟它的事件(其实是可以发的 EditorWindow.SendEvent ),但是确可以进行拦截. 比如说: 1.限制Hierarchy视图的树状结构.(让某些对象不可随意移动层次结构) 2.限制Project里的资源不能任意拖动(限…
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/676 上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了.恰好Unity for Andoid 和 IOS一样都是可以相互与Unity发送与接收消息,这篇文章MOMO就和大家好好聊聊Android向Unity发送消息的方法.在读本片博文之前,建议大家读一下我上一篇文章Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八),有关数据打包…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的. 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle.我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型.也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题. 比如…
自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序.           接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资…