cocos2dx入门分析 hello world】的更多相关文章

打开新建的"findmistress"项目,可以看到项目文件是由多个代码文件及文件夹组成的,其中 Hello World 的代码文件直接存放于该项目文件夹中.下面我们来详细介绍一下项目的文件组成. 1."resource" 该文件夹主要用于存放游戏中需要的图片.音频和配置等资源文件.为了方便管理,可以在其中创建子文件夹.在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异.Cocos2d-x 为我们屏蔽了这些差异,其中"resource"…
cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏 http://philon.cn/post/cocos2d-x-3.0-zhi-zuo-heng-ban-ge-dou-you-xi http://blog.csdn.net/start530/article/category/1295763 介绍入门ok http://blog.csdn.net/column/details/cocos2d-x-study.html cocos2d-x入门学习笔记,主要介绍cocos2d-x的基本结构,并且介绍引擎…
源代码版本号 3.1r,转载请注明 我也最终不out了,開始看3.x的源代码了.此时此刻的心情仅仅能是wtf! !!!!!!! !.只是也最终告别CC时代了. cocos2d-x 源代码分析文件夹 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.继承结构 没错.是两张图.(你没有老眼昏花. .我脑子也没有秀逗..)Ref就是原来的CCObject.而Timer类是与Scheduler类密切相关的类,所以须要把他们放在一起说.T…
源代码版本号来自3.x,转载请注明 cocos2d-x 源代码分析总文件夹 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.继承结构 1.1 结构       不详吐槽太多,也不贴图了.贴图要审核好久好久好久好久.       从小到大,先来看下Event的结构.       1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,Ev…
源代码版本号来自3.1rc 转载请注明 cocos2d-x源代码分析总文件夹 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.继承结构        control的设计总体感觉挺美的,在父类control定义了整个控制事件的基础以及管理,尽管其继承了Layer,但其本身和UI组件的实现并没有关联. 在子类(controlButton,controlSwitch,controlStepper等中实现不同的UI组件).以下通过源…
Hello world分析 1. “resource”文件夹 用于存放图片.音频和配置等资源文件.为了方便管理,可以创建在其中创建子文件夹.Cocos2d-x为我们屏蔽了不同平台对于文件路径的定义. 2. “incluce”和“source”文件夹 这两个文件夹用来存放游戏头文件和源代码文件.项目模板为我们添加的三个文件分别为”main.h”,”main.cpp”和”resource.h”,它们是平台相关的程序文件,为Window专有. 通常情况下,程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,但…
原创地址:http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/9515.html 感谢原创分享! 怎么样使用 Cocos2d-x 高速开发游戏,方法非常easy,你能够看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,执行起第一个 Scene HelloWorldScene.然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,加入我们的层.精灵等 ~ 我们并不一定须要知道 Cocos2d-x 是怎样执行或者在各种平台之上执行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是怎…
在 iOS 平台下我们可以用 Xcode 自带的 Profile 工具来测试我们程序的性能,Android 平台使用的 gprof 这里整理了一下具体的cocos2dx 使用gprof进行性能分析的具体步骤. 遇到的问题及解决方案 因为 Android 本来就是基于 Linux 的,所以这里用 gprof 来做性能测试是没什么问题的.不过需要注意的是,这里所说的性能测试是针对 NDK 编译的 C++ 代码的.就想 Cocos2d-x 这样的 C++ 实现的游戏引擎就可以通过 gprof 来分析.…
这篇博客用来整理与cocos2d-x相关的工作,仅仅要有新的分析.扩展或者改动,都会更改此文章. 祝大家愉快~ 1.源代码分析 1.CCScrollView源代码分析 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/30033501   2.CCTableView源代码分析 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/30032379 3.Scheduler源代码分析 http://blog.cs…
从源代码版本号3.x.转载请注明 cocos2d-x 总的文件夹的源代码分析: http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.Ref,AutoreleasePool.PoolManager Ref中包括了一个叫referenceCount的引用计数,当一个Ref类的变量被new的时候,其referenceCount的引用计数被置为1. 当中有三个重要的操作,retain.release,autorelease,以下源代码分析…
1.设置环境变量 JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_17CLASSPATH=.;%JAVA_HOME%\lib;Path增加%JAVA_HOME%\bin; ANT_ROOT=E:\code\Cocos2dx\apache-ant-1.9.3\binANDROID_SDK_ROOT=F:\Software\DevTools\android\adt-bundle-windows-x86_64\sdkNDK_ROOT=F:\Software\DevTo…
学习quick cocos2d-x 第二天 ,使用quick-x 做了一个井字棋游戏 . 我假设读者已经 http://wiki.quick-x.com/doku.php?id=zh_cn阅读了这个链接下的内容 ,并学会了如何搭建环境和创建新的工程,并假高读者有一定cocos2d-x基础 建议读者多研究一下quick-x自带的例子coinflip.并阅读framework下的lua源码,尤其注意用lua模拟出面象对象的部分(可参考<Lua程序设计>第二版的13,16两章). 一.准备工作: 1…
cocos2d-x的大致开发流程是,首先使用win32版进行代码编写并完成游戏,然后将代码迁移到对应的开发环境上进行交叉编译完成游戏打包,如iphone上是mac+xcode,android是eclipse+ADK+NDK.实现一处编码,到处编译.   基本概念   1. 场景(CCScene) 展示类场景:播放视频戒简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍.胜利.失败提示.帮助简介. 选项类场景:主菜单.设置游戏参数等. 游戏场景:这是游戏的主要内容,除了这个场景外的其他类场景基本上都是通…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12646337 既然cocos2d-x都帮我们封装好了,使得开发与平台无关,那接下来我们就单纯地开始好好玩游戏吧!这几篇是对cocos2d-x一些基本且重要的元素进行解释和API介绍,之前没有系统的看过API,有时候某些功能引擎都已经提供好了,不知道还是会自己去写.所以全面地了解一下是必须的. 1.概况 导演类CCDirector是cocos2d-x引擎中非常重要的一个类,它…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12082043 游戏是实现了,但是如果有个欢迎界面和一个结束界面就更好了. 欢迎界面可以用于预加载一些资源,初始化数据,显示logo,copyright之类的东西,而结束画面用于显示游戏得分,以及返回游戏,退出游戏等等. 1.欢迎界面 本系列到这里,欢迎场景的建立应该不用多说了.还是一样的WelcomeLayer和WelcomeScene. WelcomeLayer的init…
这一篇将会处理完子弹层的其他要点. 1.子弹的初始位置 子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加. CCPoint planePosition=PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getPosition(); CCPoint bulletPosition=ccp(planePosition.x,planePosition.y+Plane…
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11730601 不过明眼人一看就知道起飞的不是飞机,是背景,相对运动引起的错觉. 1.cocos2d-x引擎的坐标系 在这之前我们先了解一下cocos2d-x引擎中的坐标系: (1)openGL & openGL ES坐标系.这也是触摸事件中使用的坐标系,原点在左上,坐标值往右下方向递增. (2)世界坐标系.这是cocos2d-x中使用的坐标系.也是我们平常编程所使用的,原点在左下…
这里我新建了一个cocos的工程叫做hello,没有的自己翻上一页教程 运行一下  出来是这个样子的: 左下角是帧频,可以设置显示或是不显示,中间是图片精灵,右下角是关闭按钮,然后上面是一个helloworld的文字标签 打开vs面板左边的解决方案资源管理器,展开层级面板我们可以看到如下: 在resource下我们放置一些图片,音乐之类的资源文件,先将资源存储到工程文件夹中,再从这里添加 还有一个是src目录下的代码了,appdelegate是整个场景入口,不可以删除的,然后还有一个hellow…
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11713197 在整个游戏开始之前,我们先看一下HelloWorld示例中CCScene和CCLayer之间的关系是怎么处理的. //HelloWorldScene.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld :…
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11757175 昨天收到了电子工业出版社寄过来的<cocos2d-x游戏开发之旅>这本书了,书还是不错的,那天rp爆发在微博上抽到的奖品. 感觉自己这个系列写的好像有点慢,但是想说尽可能把每一个点介绍到,所以,嫌啰嗦的请见谅咯... 我在这个游戏中对精灵和层的处理方式是一个层中只放一种精灵,把精灵的接口提供出去,然后通过层的叠加来实现整个游戏. 1.飞机登场了 飞机是Hero,所…
1.Cocos2D最早是一款用Python语言开发的游戏引擎.Cocos2D是一个开源框架,用于构建二维游戏,演示程序和其他图形界面交互应用等. 2.x的包含两个意思:一方面是C++的文件扩展为CXX,“X”代表该项目是由C++编写的:另一方面意味交叉,这个开源项目的目标是让用户创建跨平台的代码.Cocos2D-X是用C++重写的Cocos2D框架,因为Android和Ios均支持C++. 3.Cocos2D-x继承了Cocos2D的全部特点,还包括了一下内容: 流程控制:易管理不同场景之间的流…
cocos最好的是安装官方exe,官方会把cocos 3.10和cocos studio都安装好. Cocos2d-x v3.10:点击http://www.cocos.com/,进入cocos官网,点击下载,在Cocos2d-x项目下点击查看历史版本,点击v3.10,下载好exe文件后双击安装,选择安装目录即可. 配置环境变量: 在系统环境变量里添加ANDROID_SDK_ROOT,值为D:\Android\sdk,点击确定. 在系统环境变量Path里添加;%ANDROID_SDK_ROOT%…
本机环境:win7+VS2012+python2.7.8+cocos2d-x-3.8,另外本机已经配置android开发环境(java+eclipse+SDK+ADT),针对环境搭建后续会有一篇详细说明,网上也有较多的配置详解,可自行查找. 解压cocos2d-x-3.8包:双击D:\cocos2dx\cocos2d-x-3.8\build\cocos2d-win32.sln,默认情况下用VS2012打开,系统会提示是否更新,点更新. 编译自带helloworld:在cpp-empty-test…
为什么要学cocos2d-x        首先要明白什么是cocos2d-x,能干什么.cocos2d-x是一种跨平台的2D.3D游戏开发工具,目前较为流行的大多数android.ios游戏都是用它开发的.它跨平台特性,是因为它OpenGL是跨平台的,当然它不仅包含OpenGL,还有其它平台上的图形处理接口,因此它是跨平台的.        针对自己因素,自己目前对C++比较熟,而cocos2d-x与C++的关系目前还不是特别清晰,但是与C++相关度比较大,而且是游戏方面的,比较有意思.关键是…
手机游戏开发最近很火爆,鉴于一直在学习c++,看起来上手就比较快了.这篇文章来自皂荚花 cocos2d-x技术,我把我的想法分享给大家. 首先来看一段代码: CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::create(); CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer' is an autorelea…
享受"啪"的按下Enter的快感. (by云风) cocos2dx是不是个toy引擎,不同的人有不同的看法.可是你不得不承认它非常受欢迎.好多非常火的手游使用的就是cocos2dx,比方我叫mt.我自己工作中,也有多个项目使用了这个引擎. 我之前没写过关于cocos2dx的文章,自己也没有系统地学习过.如今.我打算写一些这方面的文章,通过写blog来又一次梳理下cocos2dx的知识.这也是写blog的一个优点. Director 游戏是具有交互性的电影.把制作游戏看成是拍电影的话,D…
在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个END的界面,如何组织管理这些东西呢? 和其他游戏引擎类似,Cocos也使用了场景(Scene) 这个概念 试想象一部电影或是番剧,你不难发现它是被分解为不同场景或不同时间线的,这些部分就是一个又一个的场景 参考:https://www.cnblogs.com/NightFrost/p/11688854.html 场景的存储结构 为了解释场景的结构,我们先不看我们过于简单的helloworld场景,看下面这个官方文档的场景: 这是一个主菜单场…
精灵就是cocos是屏幕上移动的对象,能被我们控制,比如我们HelloWorld场景的这个图片就是精灵(Sprite) 怎么才算精灵?你能控制它的,就是一个精灵,否则就只是一个节点(Node) 准确的说,精灵是一个能通过改变自身的属性:角度,位置,缩放,颜色等,变成可控制动画的 2D 图像 精灵很容易被创建,它有一些可以被配置的属性,比如:位置,旋转角度,缩放比例,透明度,颜色,等等 auto mySprite = Sprite::create("xxxxxx.png"); // 改变…
Cocos通过动作(Action)可以让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等 动作(Action) 首先我们创建一个Action对象,同样使用create,这里我们还是使用HelloWorld场景里的那张图片 auto sprite = Sprite::create("sinnosuke.png"); 在setPosition之后我们加上一句 // 在2秒内:向右移动精灵50像素,向上移动精…
我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道 场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制 HelloWorld 你还记得HelloWorld场景是如何启动的么?回看我们工程里的AppDelegate.cpp,滚到applicationDidFinishLaunching()的尾部: // create a scene. it's an autorelease object auto helloWorlds…