Extjs 组件共用(单例)问题】的更多相关文章

说明: 将store初始化在类定义时便创建, store实例将成为该类的单例 代码: 测试: 说明: 将store初始化放入initComponent函数中.  每次都将创建一个新的实例. 代码: 测试结果:…
# 1.前言本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码.同时,对存在的多种单例进行优劣分析.# 2.Unity单例问题分析## 2.1 单例原则单例要满足以下两个原则:### 2.1.1 单一原则即不能存在两个单例对象,这看起来是一句废话,且在C#编程中不会出现,但在Unity中进行组件化编程的时候却会存在.因为unity继承自Monobehavior的类是一个组件可以通过挂载形成一个实例.不用手动new产生.这就容易违背此原则.### 2.1.2 功…
长久以来,对于基于MonoBehaviour的单例总是心有梗结,总觉得用得很忐忑,今天,终于有时间思考和总结了下,理清了想通了.代码和注释如下: 其中GameLogic是我们自己的控制游戏生命周期的管理类,当游戏进行中,GameLogic.AddComponent总是成功的添加组件到一个标记为DontDestroyOnLoad的对象上,这样保证单例的生命期. 当游戏结束后,开始数据清理时,如果调用 GameLogic.AddComponent就会返回null,这样保证在游戏结束的清理工作中已销毁…
回到目录 之前的讲过两篇关于日志组件的文章,分别是<第一回  日志记录组件之自主的Vlog>和<第三回  日志记录组件之log4net>,而今天主要说一下我自己开发的另一种日志组件Logger.Core,它也属于面试AOP(横切关注点)的一部分,这个组件对于一些想学习设计模式的同学来说,无疑是一个大餐!Logger.Core项目里内含了策略模式,模版方法模式,工厂模式和单例模式,可以说,最常用的模式都用到了,而它们在这个项目里都起到了什么作用,什么时候用到它们呢,这些答案相信在看完…
前言 单例,在游戏开发中是比较常用的功能,全局唯一,可以在任何地方直接获取, 省去了方法赋值 或者 属性面板拖动的麻烦. 普通单例_饿汉模式 不管有没调用,一开始就创建单例 1 // Singleton.js 2 var Singleton = cc.Class({ 3 4 // 成员变量 5 name : "", 6 age : 0, 7 8 ctor () { 9 this.name = "Leovany"; 10 this.age = 20; 11 }, 12…
官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/class.html 前言 单例,在游戏开发中是比较常用的功能,全局唯一,可以在任何地方直接获取, 省去了方法赋值 或者 属性面板拖动的麻烦. 普通单例_饿汉模式 不管有没调用,一开始就创建单例 // Singleton.js var Singleton = cc.Class({ // 成员变量 name : "", age : , ctor () { t…
问题背景 在工作中遇到了这样一个场景,写了个通用的弹窗组件,却在同一个页面中多次使用了该组件.当点击打开弹窗时,可想而知,一次性打开了多个弹窗,而业务需求只需要打开一个. 我个人在解决问题过程中的一些已废弃思路 我首先想到的是能不能像mobx的@observer一样用一个譬如@singleton来修饰组件类,然后在像正常组件一样在使用组件的地方使用标签名来使用该组件.google了大半小时,发现行不通,因为每在render方法里使用一个组件,React就会自动实例化一个组件类,所以React本身…
单例:整个程序只创建一次,全局共用. 单例的创建 // SharedPerson.h 文件中 + (instancetype)share; // SharedPerson.m 文件中 static SharedPerson *_person; + (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone{ static dispatch_once_t predicate; dispatch_once(&predicate, ^{ _person = […
关于设计模式这个问题,在网上也找过一些资料,下面是我自己总结的,分享给大家 如果你刚接触设计模式,我们有好消息告诉你!首先,多亏了Cocoa的构建方式,你已经使用了许多的设计模式以及被鼓励的最佳实践. 首先得搞清楚设计模式是个什么鬼,在软件设计领域,设计模式是对通用问题的可复用的解决方案.设计模式是一系列帮你写出更可理解和复用代码的模板,设计模式帮你创建松耦合的代码以便你不需要费多大力就可以改变或者替换代码中的组件 其实iOS中的设计模式有非常多,常用的就下面这四种 一.MVC设计模式(设计模式…
今天发现spring3中的controller默认是单例的,若是某个controller中有一个私有的变量a,所有请求到同一个controller时,使用的a变量是共用的,即若是某个请求中修改了这个变量a,则,在别的请求中能够读到这个修改的内容. 若是在@controller之前增加@Scope("prototype"),就可以改变单例模式为多例模式…