服务端用例设计的思(tao)路!】的更多相关文章

服务端的测试简单来说就是除了前端以外的的测试. 总的来说可以分为以下两类: 1.     WEB或者APP的提供业务逻辑的服务端接口测试 2.     数据库.缓存系统.中间件..jar包依赖.输入输出敏感信息等测试. 其中接口测试占据工作工作中的80%,接口测试的重点是要检查数据的交换,传递和控制管理过程,以及系统间的相互逻辑依赖关系等.下面粗略的列举出测试的几个点. 1.    检查接口请求是否正确,返回数据的正确性与格式 2.    检查接口入参的默认值.参数类型.非空校验.以及边界值检查…
一.业务背景 当今时代处在信息大爆发的时代,信息借助互联网的潮流在全球自由的流动,产生了各式各样的平台系统和软件系统,越来越多的业务也会导致系统的复杂性. 当核心业务出现了问题影响用户体验,开发人员没有及时发现,发现问题时已经为时已晚,又或者当服务器的CPU持续增高,磁盘空间被打满等,需要运维人员及时发现并处理,这就需要一套有效的监控系统对其进行监控和预警. 如何对这些业务和服务器进行监控和维护是我们开发人员和运维人员不可忽视的重要一环,这篇文章全篇大约5000多字,我将对vivo服务端监控的原…
设计概述 服务端通信组件的设计是一项非常严谨的工作,其中性能.伸缩性和稳定性是必须考虑的硬性质量指标,若要把组件设计为通用组件提供给多种已知或未知的上层应用使用,则设计的难度更会大大增加,通用性.可用性和灵活性必须考虑在内. 现以一个基于 IOCP 的通用异步 Windows Socket TCP 服务端组件为例子,讲述其设计与实现相关的问题,希望能引发大家的思考,对大家日后开展相关类似工作时有所帮助.关于通用性.可用性.Socket 模型选型以及接口模型的设计等问题已经在本座前段时间发表的<通…
1. 概述 本文以淘宝作为例子,介绍从一百个到千万级并发情况下服务端的架构的演进过程,同时列举出每个演进阶段会遇到的相关技术,让大家对架构的演进有一个整体的认知,文章最后汇总了一些架构设计的原则. 特别说明:本文以淘宝为例仅仅是为了便于说明演进过程可能遇到的问题,并非是淘宝真正的技术演进路径 2. 基本概念 在介绍架构之前,为了避免部分读者对架构设计中的一些概念不了解,下面对几个最基础的概念进行介绍: 分布式系统中的多个模块在不同服务器上部署,即可称为分布式系统,如Tomcat和数据库分别部署在…
1. 概述 本文以淘宝作为例子,介绍从一百个并发到千万级并发情况下服务端的架构的演进过程,同时列举出每个演进阶段会遇到的相关技术,让大家对架构的演进有一个整体的认知,文章最后汇总了一些架构设计的原则. 2. 基本概念 在介绍架构之前,为了避免部分读者对架构设计中的一些概念不了解,下面对几个最基础的概念进行介绍: 分布式系统中的多个模块在不同服务器上部署,即可称为分布式系统,如Tomcat和数据库分别部署在不同的服务器上,或两个相同功能的Tomcat分别部署在不同服务器上 高可用系统中部分节点失效…
Want 我们希望设计一套缓存API,适应不同的缓存产品,并且基于Spring框架完美集成应用开发. 本文旨在针对缓存产品定义一个轻量级的客户端访问框架,目标支持多种缓存产品,面向接口编程,目前支持简单的CRUD. 引导 目前大多数NoSQL产品的Java客户端API都以完全实现某个NoSQL产品的特性而实现,而缓存只是一个feature,如果缓存API只针对缓存这一个feature,那么它能否可以定义的更易于使用,API是否能定义的更合理呢? 即:站在抽象缓存产品设计的角度定义一个API,而不…
在前一篇文中,我们对一个聚合SDK服务端所需要实现的功能作了简单的分析.通过两个主要场景的功能流程图,我们可以看到,作为多款游戏要适配多个渠道的统一请求转发中心,TYPESDK服务端主要需要实现的功能有以下几个要点: l  接收请求和返回响应,通常是HTTP的请求响应. l  获取配置信息. n  识别游戏,根据请求中的信息,获取到具体游戏的相关配置. n  识别渠道,根据请求中的信息,获取针对具体渠道的配置. n  根据请求中的信息,获取特定游戏在渠道上的参数 l  处理请求逻辑,根据请求种类…
一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,到服务器网络通信底层的搭建,通信协议.模型定制,再到游戏逻辑的分层架构实现.同时这篇博客也沉淀了笔者在游戏公司实践五…
注:本文仅用于在博客园学习分享,还在随着项目不断更新和完善中,多有不足,暂谢绝各平台或个人的转载和推广,感谢支持. 一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,…
前言 本篇文章讲述客户端与服务端的具体设计细节.有细心的小伙伴发现,客户端和服务端的工作方式不一样:服务端是多线程计算模型,利用工作线程完成数据的读取,而客户端是单线程(利用Reactor线程完成数据的读取).这么做的原因有二:首先我们认为我们的使用RPC的初衷是由于CPU计算是瓶颈,不得已把计算放到多台机器上,所以服务端采用多线程计算模型:其次我们认为网络IO只要不是客户端故意阻塞,那么无论是请求数据还是响应数据只需要一次接收就可以收全,不会有线程长时间阻塞在网络上,所以客户端就使用反应器线程…