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先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件. 一.Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局. Canvas组件: Render Mode(渲染模式):这里一般选择Screen Space - Camera,类似于NGUI的方式用特定的UI摄像机渲染UI,这种渲染模式个人觉得是最佳的,他完全将场景物体和UI进行…
最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方. 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件. 一.Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局. Canvas组件: Render Mode(渲染模…
最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得以及部分测试附带字面翻译来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方. 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件. 一.Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局. Canvas组件: Ren…
UGUI的分辨率自适应的机制 UGUI中,Canvas(画布)可以看成电脑屏幕,其功能和属性都是一样的.游戏中的分辨率自适应主要包括两部分: 1. 缩放适应:是在不同尺寸的屏幕下,整体缩放比例的计算方式——Canvas Scaler. 2. 布局调整: 是在不同比例(宽高比)的屏幕下,控制UI控件位置——Rect Transform. 一.图片的分辨率&&屏幕的分辨率 图片的尺寸:用图片的宽度和高度来表示,例如1280*720:1280=宽度,720=高度.而宽度和高度表示是以像素为单位的…
Canvas Render Modes(渲染模式) 1.在screen空间中渲染2.在world空间中渲染 Screen Space-Overlay 在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面.如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配. Screen Space-Camera 这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面.这些UI元素都是通过摄像机绘制的.这意味着摄像机影响UI的外观.如果摄像机设置为Per…
Canvas的基本属性 1.Canvas Scaler组件 : Canvas Scaler组件用于设置处于不同组件下Canvas画布中的元素的缩放模式. Ui Scaler Mode : 设置UI的缩放模式: Constant Pixel Size : 无论处于什么分辨率下Canvas下的UI控件都保持原来的大小. Scale With Screen Size :在当前模式下,Canvas画布下的UI控件会随着不同的分辨率而进行一定的缩放,以达到合理的大小. 在这种模式下有一个选项:  Refe…
今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手.EventSystem是用来处理点击.键盘输入以及触摸等事件的. 1.BaseInputModule EventSystem开头声明了两个变量,系统的输入模块列表和当前输入模块 private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>(); private BaseInputModule m_CurrentInputModul…
Canvas 1.所有的UI元件都需要放在Canvas里 2.UI元件的绘制顺序,与在 Hierarchy的顺序相同,在上面的元素会先被绘制,位于后续绘制元素的下面 3.可以选择3种不同的渲染模式: Screen Space - Overlay 类似于深度摄像机,会将UI渲染到游戏场景的最前面 Screen Space - Camera 类似于深度摄像机,但是可以选择一个Camera来渲染UI,因此可以调整Camera的相关属性 World Space 把UI看做3D空间中的一个Object来渲…
可以通过Canvas Group影响该组UI元素的部分性质,而不需要费力的对该组UI下的每个元素逐个调整.Canvas Group是同时作用于该组UI下的全部元素. 参数:Alpha:该组UI元素的透明度.需要注意,每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到.Interactable:是否需要交互(勾选则可交互),同时作用于该组全部UI元素Blcok Raycasts:如果需要图形射线(GraphicRaycaster)检测.勾选后,可将此组件作为一个射线碰撞盒.注意,不适用于P…
首先从canvas的参数说起走. Canvas Component是UI布局和渲染的抽象空间,所有的UI元素都必须在此组件之下. Render Mode UI的渲染方式,有三种: Screen Space ——Overlay Screen Space ——Camera World Space Screen Space ——Overlay 在这个模式下,UI元素会始终显示在屏幕的最上方,不会受到camera的影响,也就是说,无论有没有camera,UI元素都能够正常的显示.用这个模式的好处就是可以…