一:模式分类 从目的来看: 创建型(Creational)模式:负责对象创建. 结构型(Structural)模式:处理类与对象间的组合. 行为型(Behavioral)模式:类与对象交互中的职责分配. 从范围来看: 类模式处理类与子类的静态关系. 对象模式处理对象间的动态关系. 二:Singleton (创建型模式) 单件 1.动机(Motivation) 软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证他们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性,以及良好的效率. 如何绕过常规的构造器,…
1. 名称     单例模式(Singleton Pattern):确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类.单例模式是一种对象创建型模式. 2. 问题     在有些时候,对于某个类,我们无需创建多个它的实例.站在资源利用的角度讲,单例能够节省系统资源:站在面向对象设计的角度讲,有些类确实只应该存在一个实例.例如,一个资源管理器类(比如Windows的资源管理器),它封装着系统的一些数据信息,它的作用就是封装这些数据信息,然后提供一些操作数据的方法,供…
设计模式自身一直不是很了解,但其实我们时刻都在使用这些设计模式的,java有23种设计模式和6大原则. 设计模式是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性.程序的重用性. 其中包含 创建型模式,共五种:单例模式.工厂方法模式.抽象工厂模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.…
一.概述 弥补一下之前没有给设计模式下的定义,先介绍一下设计模式(引用自百度百科): 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类的.代码设计经验的总结. 使用设计模式的目的:为了代码可重用性.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 设计模式使代码编写真正工程化:设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样. 设计模式概念的介绍,参见:http://blog.jobbole.com/101076/ 其中涉及的设计原则的概念,参见随笔:http://www…
一.使用Sington单例模式的动机(Motivation) 在软件系统中,经常有一些特殊的类,必须保证它们只有一个实例,才能保证它的逻辑正确性.以及良好的效率. 大多数类用的是常规的构造器,所以往往能创建很多实例,那么如何绕过常规的构造器,并且提供一种机制(设计模式)来保证一个类只有一个实例. 二.使用Singtong(单例设计模式)的意图 保证一个类只有一个实例,并且提供一个该实例的全局访问点 三.结构 四.使用Singleton(单例设计模式)需要注意的几个点 1.Singleton模式中…
//以下代码来源: 设计模式精解-GoF 23种设计模式解析附C++实现源码 //Singleton.h #pragma once #include<iostream> class Singleton { public: static Singleton* Instance(); protected: Singleton(); private: static Singleton* _instance; }; //Singleton.cpp #include"Singleton.h&q…
单例模式用于在整个软件系统当中保持唯一实例,在 C# 当中最能够体现此概念的就是静态类,静态类的生命周期是跟随整个程序,并且在整个程序中仅保有一个实例. 不过在这里我们不再详细阐述单例模式与静态类有什么区别,如果有兴趣的话可以查看 这篇博文 和 这篇博文. 这里说一下个人的理解: 单例模式可以用实现接口与继承,而静态类是无法实现的. 单例模式可以方便进行 Mock 测试. 单例对象可以很方便的进行替换. 静态类/静态方法更多的是用于工具类方法,是无状态的. 为了保证我们的对象是全局唯一的,那么我…
设计模式系列参考: http://www.cnblogs.com/Coda/p/4279688.html 一.概述 工厂模式主要是为创建对象提供过渡接口,以便将创建对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提高灵活性的目的. 工厂模式可以分为三类: 1)简单工厂模式(Simple Factory)  2)工厂方法模式(Factory Method)  3)抽象工厂模式(Abstract Factory) 二.实践 核心就是只要实现了统一接口(可以是标识性接口)(一般是实现了同一接口),把返回值(或者参数)…
一.概述 概念 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.(与工厂类不同的是它用于创建复合对象) UML图   主要角色 抽象建造者(Builder)——规范建造方法与结果返还方法 具体建造者(Concrter Builder)——实现抽象建造接口,给出具体建造并返还具体结果 指导者(Director)——调用建造者,与客户端对接 产品(Product)——具体产品 二.实践 很多时候,一些建造的过程是需要有顺序建造的,一个产品的零件组装也有先后之分(以上一节工厂中的…
一.概述 抽象工厂模式是指当有多个抽象角色时,使用的一种工厂模式.抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使客户端在不必指定产品的具体情况下,创建多个产品族中的产品对象. UML图: 其他的过多概念不再这里赘述,不如通过例子来实际感受与体会 二.实践 关键是搞清等级族的概念,这里以生产手机为例,假设生产小米5和小米6两个型号的手机,两个手机都有内存和处理器,但是内存和处理器的组合不同 :米5采用的是骁龙820+16G内存组合,而米6则是骁龙835+32G组合.生产对应产品的时候就会匹配对应的产品部…
一.概述 上一节[简单工厂模式]介绍了通过工厂创建对象以及简单的利弊分析:这一节来看看工厂方法模式对类的创建 工厂方法模式: 工厂方法与简单工厂的不同,主要体现在简单工厂的缺点的改进: 工厂类不再负责产品的创建,工厂角色变成了抽象工厂的角色(工厂不再需要知道所有产品的细节) 父类负责定义创建对象的公共接口,而子类则负责生成具体的对象,这样做的目的是将类的实例化操作延迟到子类中完成,即由子类来决定究竟应该实例化(创建)哪一个类. 这些改进的思想,来源与简单工厂中拓展难的弊端,体现的是之前六大原则中…
一.概述 概念 // 引用自<Java与模式> UML图 第二种:登记式 二.实践 先导知识 对象的拷贝: 直接赋值:此时只是相当于a1,a2指向同一个对象,无论哪一个操作的都是同一个对象,也就是其中一个改变对象属性时,另外一个也会收到改变 A a1 = new A(); A a2 = a1; 浅拷贝:希望直接赋值中a1,a2可以保持独立,而不是相互影响指向同一个对象,则使用浅拷贝 在介绍浅拷贝之前,先看看Object的clone干了什么事(由于是本地方法,我们看JavaDoc,IDEA中快捷…
Singleton 单例模式(创建型模式) 动机(Motivation)当进行软件开发是会有这样一种需求:在系统中只有存在一个实例才能确保它们的逻辑正确性.以及良好的效率.这应该是类设计者的责任,而不是使用者的责任. 意图(Intent)保证一个类仅有一个实例,并提供一个该实例的全局访问点.——<设计模式>GoF 单线程Singleton模型实现: pulic class Singleton { private static Singleton instance;//如果客户不需要这个实例最好…
假如程序中有一个Person类,我的需求就是需要在整个应用程序中只能new一个Person,而且这个Person实例在应用程序中进行共享,那么我们该如何实现呢? 第一步: 新建一个Person类,类中我们将构造函数私有化,这样就不能再外部new一个了 第二步: 我们在公开一个Person属性实例或者获取Person实例的方法就可以在外部得到Person实例了,ok,看下面代码吧 代码如下: 单例模式的懒汉式实现 Person.java package com.designpattern.sing…
单例模式我在上学期看一些资料时候学习过,没想到这学期的软件体系结构就有设计模式学习,不过看似篇幅不大,介绍得比较简单,在这里我总结下单例模式,一来整理之前的笔记,二来也算是预习复习课程了. 概述 单例模式(Singleton Pattern)是Java中最简单的设计模式之一,属于一种创建型模式. 单例模式保证对于每一个类加载器,一个类仅有一个唯一的实例对象,并提供一个全局的唯一访问点. 优缺点 优点: 减少内存开销. 避免对资源的多重占用. 严格控制客户程序访问其唯一的实例. 单例类的子类都是单…
SINGLETON(单件)—对象创建型模式 几乎所有面向对象的程序中,总有一些类的对象需要是唯一的,例如,通过数据库句柄到数据库的连接是独占的.您希望在应用程序中共享数据库句柄,因为在保持连接打开或关闭时,它是一种开销.再如大家最经常用的IM,如QQ,在同一台电脑,一个帐号只能有唯一的登录. 1. 问题 怎样确保一个特殊类的实例是独一无二的(它是这个类的唯一实例),并且这个实例易于被访问呢? 2. 解决方案 1)全局变量:一个全局变量使得一个对象可以被访问,但它不能防止你实例化多个对象.因为你的…
概述   单例模式保证对于每一个类加载器,一个类仅有一个实例并且提供全局的访问.其是一种对象创建型模式.对于单例模式主要适用以下几个场景: 系统只需要一个实例对象,如提供一个唯一的序列号生成器 客户调用类的单个实例只允许使用一个公共访问点,除了该公共访问点,不能通过其他途径访问该实例   单例模式的缺点之一是在分布式环境中,如果因为单例模式而产生 bugs,那么很难通过调试找出问题所在,因为在单个类加载器下进行调试,并不会出现问题. 实现方式   一般来说,实现有五种方式:饿汉式.懒汉式.双重锁…
简单工厂模式尽管简单,但存在一个非常严重的问题.当系统中须要引入新产品时,因为静态工厂方法通过所传入參数的不同来创建不同的产品,这必然要改动工厂类的源码,将违背"开闭原则".怎样实现添加新产品而不影响已有代码?工厂方法模式应运而生,本文将介绍另外一种工厂模式--工厂方法模式. 1 日志记录器的设计 Sunny软件公司欲开发一个系统执行日志记录器(Logger).该记录器能够通过多种途径保存系统的执行日志,如通过文件记录或数据库记录,用户能够通过改动配置文件灵活地更换日志记录方式. 在设…
创建型模式分为五类:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式 一.工厂方法模式:接口-实现类.工厂类…
):创建型模式专题总结(Creational Pattern)    创建型模式专题总结(Creational Pattern) --.NET设计模式系列之七 Terrylee,2006年1月 转载:http://terrylee.cnblogs.com/archive/2006/01/16/318285.html 概述 创建型模式,就是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程.它帮助一个系统独立于如何创建.组合和表示它的那些对象.本文对五种常用创建型模式进行了比较,通过一个游戏开发场景的例子来说…
面向对象的设计原则 常用的面向对象设计原则包括7个,这些原则并不是独立存在的,它们相互依赖.互为补充. Java设计模式 创建型模式 简单工厂模式 模式动机: 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮.矩形按钮.菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法…
Java 设计模式 一直想写一篇介绍设计模式的文章,让读者可以很快看完,而且一看就懂,看懂就会用,同时不会将各个模式搞混.自认为本文还是写得不错的,花了不少心思来写这文章和做图,力求让读者真的能看着简单同时有所收获. 设计模式是对大家实际工作中写的各种代码进行高层次抽象的总结,其中最出名的当属 Gang of Four (GoF) 的分类了,他们将设计模式分类为 23 种经典的模式,根据用途我们又可以分为三大类,分别为创建型模式.结构型模式和行为型模式.是的,我不善于扯这些有的没的,还是少点废话…
面试问到这个··答不出来就是没有架构能力···这里学习一下···面试的时候直接让我说出26种设计模式··当时就懵逼了··我记得好像之前看的时候是23种的 还有3个是啥的··· 这里先列出几种创建型模式,工厂.抽象工厂.单例,建造者.原型,后续在更新 工厂模式:缺点是每增加一个类型就得增加一个工具类和对象工厂类(反射可以避免修改这个···) using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System…
一.概念 <Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software>(即后述<设计模式>一书),由 Erich Gamma.Richard Helm.Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著(Addison-Wesley,1995).这几位作者常被称为"四人组(Group of Four)". 创建型模式(5个):单例模式.工厂模式.抽象工厂模式.建造者模式.原型模式…
创建型模式的主要关注点是“怎样创建对象?”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”.这样可以降低系统的耦合度,使用者不需要关注对象的创建细节,对象的创建由相关的工厂来完成.就像我们去商场购买商品时,不需要知道商品是怎么生产出来一样,因为它们由专门的厂商生产. 创建型模式分为以下几种. 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式. 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似…
作者简介 joey 蚂蚁金服·数据体验技术团队 前言 我们团队的工作是用单页面应用的方式实现web工具.涉及到数万到十数万行的前端代码的管理,而且项目周期长达数年. 怎么样很好地管理好这种量级的前端代码,在迭代的过程中能保持代码的新鲜度,对我们来说是个挑战. 一个运行良好的项目,除了要有好的架构外,还需要各个功能模块有良好的设计,学习设计模式,就是希望能有技巧地设计新功能和重构已有代码. 在网上看到很多说法,说学习设计模式作用不大,有些模式已经过时了,不学也能工作,学了反而容易过度设计. 我认为…
0 创建型模式 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象.这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活. 1 简单工厂模式 简单工厂模式并 不属于 GoF 的 23 种设计模式. 那么为什么要使用工厂模式?示例代码如下: #include <iostream> using namespace std; class Fruit { public: Fruit(string kind) { this->kind = ki…
创建型模式(Creational Patterns)抽象了对象实例化过程. 它们帮助一个系统独立于如何创建.组合和表示它的那些对象. 一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类. 一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象. 随着系统演化得越来越依赖于对象复合而不是类的继承,创建型模式变得更为重要. 在这些模式中,有两个不断出现的主旋律: 它们都将关于该系统使用那些具体的类的信息封装起来. 它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起的. 因此,创建型模式在什么被创建,谁创建它,它是怎样被创建的,…
概述 创建型模式,就是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程.它帮助一个系统独立于如何创建.组合和表示它的那些对象.本文对五种常用创建型模式进行了比较,通过一个游戏开发场景的例子来说该如何使用创建型模式. 为什么需要创建型模式 所有的创建型模式都有两个永恒的主旋律:第一,它们都将系统使用哪些具体类的信息封装起来:第二,它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和组织的.外界对于这些对象只知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节.正因如此,创建型模式在创建什么(what),由谁(who)来创建,以及何…
一.简单工厂模式 简单工厂模式Simple Factory,又称静态工厂方法模式.它是类的创建模式.是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例,是不同的工厂方法模式的一个特殊实现. 优点: u 模式的核心是工厂类,该类中含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅负责“消费”产品. u 简单工厂模式实现了对责任的分割. 缺点: u 当产品类有复杂的多层次等级结构时,工厂类只有它自己.以不变应万变. u 模式中工厂类集中了所有的产品创…