Unity消息】的更多相关文章

Unity消息简易框架 Advanced C# messenger Unity C# 消息机制  [转载 雨凇MOMO博客] https://www.xuanyusong.com/archives/2165 Tips 在寻找Unity下好用的消息事件框架的时候无意中发现该框架,十分简易,但又用起来特别方便.公司VR游戏中试了下,真滴方便.也不造轮子了,直接转载雨凇大佬的博客,就当是Mark一下,方便以后学习. 正文 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种. 维基百…
该博客,只为解析,解析,解析,已经整理好,已经整理好,已经整理好.代码核心原理套用网上最流行的那一套,也是最常用游戏开发适用的消息机制.这里面加上自己的一些优化,极大的修正(哈哈),实测,没问题.万一要是出现问题,欢迎童鞋可以留言给我修正. 有童鞋可能会好奇,unity里面不是有自己的一套消息发送, 例如什么SendMessage,这...这个几乎是不能用的. 为啥不能用,看看以下是网上给的解释,自己玩玩demo还是可以用,但是实际开发,是几乎不能用的. I:它实现的是一种伪监听者模式,利用的是…
一.首先定义一份消息号(消息号用来标记发出的每一条消息,接收者通过注册要监听的消息号来监听相应的消息) public enum MSG_IDS { NONE = -, MSG_TEST01 = , MSG_TEST02 = , } 二.然后定义一个消息类,作为消息的载体 public class Notification {    MSG_IDS id = MSG_IDS.NONE; //消息号    public MSG_IDS Id{get { return id; }}    Dictio…
解决一些当一些消息事件需要处理时,但是 相应的系统还没有初始化来解决的问题 每个系统执行层也有一个消息队列,这样系统没有做好初始化,不执行就好了. 参考:http://blog.csdn.net/wsc122181582/article/details/62886946 上面是通过update去检测的,其实可以再优化下,在系统初始化完成后,每当add一次,那就去通知系统去执行一次, 当然系统在初始化完成后需要去检测存储队列中有没有需要执行的,有的话则都执行一遍 可解决 a --> b    b不…
GameObject关于Message带有三种方法, gameObject.SendMessageUpwards ("test1",4);gameObject.SendMessage("test2");gameObject.BroadcastMessage("test3"); 都有三个参数,第一个函数名,第二个参数,第三个是SendMessageOptions.RequireReceiver //如果没有找到相应函数,会报错(默认是这个状态)Se…
扩展Inspector界面 继承自Editor,添加CustomEditorAttribute,传入定制的类型 定制显示的类型要求: 类型中所有的public 字段都会自动暴露给Inspector编辑器 类型中非public 字段,可通过使用SerializeFieldAttribute来暴露给Inspector 使用HideInspectorAttribute可隐藏字段 Unity消息接口: private void OnEnable(); private void OnDisable();…
Unity3d引擎的新纪元--Unity3d 2017 来源 http://blog.csdn.net/dark00800/article/details/75209544 Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元.那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢? 这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1 有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现U…
Toast.makeText(MainActivity.this,message.obj.toString(),Toast.LENGTH_SHORT).show();这一句代码不能直接放在 public void ShowMessage(String msg){ Log.e("-------", msg); // And this is how you call it from the worker thread: Toast.makeText(MainActivity.this,me…
上一篇我们简单说了一下unity发消息给iOS端.现在我们就来说一下iOS端给unity发送消息的简单使用. 首先iOS端做得事情其实很简单就一句话,直接上代码 /** * 第一个参数:是unity那边创建的场景对象名 * 第二个参数:这个对象绑定的C#脚本中的方法 * 第三个参数:是iOS这边要传给unity那边的参数 */ UnitySendMessage("); 其次unity那边需要做的是,编写一个C#脚本.并告知移动端这边怎么绑定 using UnityEngine; using Sy…
unity NGUI点击消息不传入到场景中去 1.今天遇到的问题是点击NGUI的按钮,场景中也相应了这个消息 解决的办法是在场景中需要互动的时候,也就是在update中进行判断 是否是点击了NGUI按钮! 加入了如下代码即可: if (UICamera.hoveredObject != null)       {           print("点击了NGUI");       } 发现网上说是UICamera.hoveredObject==null,亲测不是这样的,呵呵!…
什么是消息机制? 23333333,让我先笑一会. 为什么用消息机制?   三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!. 我的框架中的消息机制用例: 1.接收者 ``` using UnityEngine; using System.Collections; using QFramework; /// /// 1.接收者需要实现IMsgReceiver接口. /// 2.使用this.RegisterLogicMsg注册消息和回调函数. /// public class Receiver : Mon…
游戏中需要用做UGUI做聊天界面.其中聊天气泡ChatItem的UI要求能随着聊天内容文本的长度自适应的. 网上搜了一下聊天气泡的UI,发现都不太符合咱的需求,具体来说是文本宽度不足一行时,文本宽度自增:文本宽度大于一行时,文本高度自增.效果如下图: 实现方法: 1.(UGUI)Scroll View/Viewport/Content是挂气泡Item的节点,给它添加Content Size Fitter和Vertical Layout Group组件,注意设置Vertical Fit为Prefe…
SignalR介绍 SignalR介绍来源于微软文档,不过多解释.https://docs.microsoft.com/zh-cn/aspnet/core/signalr/introduction?view=aspnetcore-2.1 ASP.NET Core SignalR 是一个开源代码库,它简化了向应用添加实时 Web 功能的过程. 实时 Web 功能使服务器端代码能够即时将内容推送到客户端. SignalR 的适用对象: 需要来自服务器的高频率更新的应用. 例如:游戏.社交网络.投票.…
功能分析: 首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 0~3,数据类型是泛型) 设计思路: 清楚了上述的几个要求之后,我们不难自行定制一个业务层的消息系统,即在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个 string 类型的数据类标识),即建立一个字典 Dictionary<string,List<Model>>…
公司要做一个这东西. A是滑动区域,ScrollRect组件. B是各种选项. C是拾取到鼠标(或触点)的选项. D是拖放区域. 大概要求是这样. 因为B的条目很多,放在A里可以滑动查看.如果要选择一个B,需要长按B,待时间足够之后生产一个新的C.拖动到D区域释放,则给D添加一个节点.其他区域则取消. 如果按住B的时间不够长,又动了鼠标(或触点),则当前滑动操作由A响应,产生A的滑动效果. 这里涉及到一个消息透传的问题. 解释一下自己在做的过程中采用的2个方案以及各自问题. 涉及的函数有以下几个…
有些时候需要Android向unity发送消息,有两种方法实现,一.通过unity再带的消息机制,二.通过注册回调的方式. 一.通过UnityPlayer.UnitySendMessage():方法 详细的可以参考http://www.xuanyusong.com/archives/676 二.注册回调 用到的是 AndroidJavaProxy 这个类 下面是代码 Android部分 接口 public interface ExActivityListener { public void on…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明! 由来 上篇文章中,我们修改了登录页面的异步处理,下面我们修改登录成功后进入主游戏场景的代码: namespace ETHotfix { [Ev…
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 Parent,或者是中间隔着几个层级的 Parent. 那这种情况下,如果 A 脚本想调用 B 脚本的方法,直接通过 transform.Find("XXX/YYY/ZZZ").GetComponent<B>().DoSomething() 就可以了. 但是如果是 B 脚本想…
MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善 在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify 中的消息策略还有一些小问题.我们在这篇试着解决一下. 先贴出来代码: using System; using System.Collections.Generic; namespace QFramework { public abstract partial class MonoBehaviourSimplify { Dictionary<string, Action<o…
我们花了 5 篇文章学习了消息机制的方方面面.并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的 MonoBehaviourSimplify 里. 现在 MonoBehaviourSimplify 有一点框架的感觉了.因为 MonoBehaviourSimplify 在提供消息功能的同时,决定了项目脚本中的交互方式.而目前的这套结构,足够用它来完成一个比较小的项目了. 消息机制是笔者在接触单例之后,第二次被震撼到的设计模式(观察者模式/发布者订阅者模式).而笔者在初学的时候,还不太敢去设计 Mono…
官方文档>GameObject 首先建立测试对象: 在Father中添加两个脚本(GameObejctTest和Target),分别用来发送Message和接受Message: 在其它GameObject中添加名为Target的脚本. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameObjectTest : MonoBehaviour { // Star…
MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个! 除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发. 按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision.Collision2D.触发:Trigger.Trigger2D. 以3D物体为例做了如下实验,分别测试下OnColiisionXXXX碰撞消息和OnTriggerXXXX触发消息的调用情景. 实验模拟: 1.分别创建物体A 和 物体B,使物体A处于物体B上方 2.在物体A有刚体组件的情况下,对物体A…
最近接触的项目,是一个棋牌游戏,棋牌游戏需要在前端进行一些操作,然后向服务器发送数据包,在服务器接收到客户端的数据后,会在服务端进行一系列的判断之后,然后发送给客户端一个返回数据,客户端接收到这个返回数据后,需要作出一系列的响应.那么,就针对于这一整个服务器<--->客户端的通讯过程,看看是如何来实现的. 1. 报文(消息结构体)的商定. 客户端向服务器发送消息,客户端接收服务器的消息,都是一系列的数据,那么这些数据到底是代表了什么,应该以什么样的方式解读?这些东西,在刚开始开发的时候,客户端…
腾迅云-GVoice https://www.qcloud.com/document/product/556/7673 集成1-2天内可搞定,博主亲测 Unity5.4.4f1 今天又试了下语音转文字,SpeechToText在使用这个要注意SetMode要改为Translate, //m_voiceengine.SetMode (GCloudVoiceMode.Messages); m_voiceengine.SetMode(GCloudVoiceMode.Translation);否则会出A…
  顺序(第一次执行.忽略循环) 方法 说明 Editor 1 void Reset() 重置为默认值 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ini…
本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296 DiaQ是plyGame旗下的一款对话及任务系统.拥有可视化的对话及任务编辑器,能够很方便的处理对话及任务.但是官方文档却不给力,经过一般研究,终于会使用简单的对话系统了,分享给大家. 首先,你需要安装DiaQ插件,DiaQ有单独的,同时也被包含于plyGame中,至于哪里有的“卖”,请使用伟大的搜索引擎. 在安装DiaQ插件后,菜单栏的Windows中会出现DiaQ的菜单,Tools中会…
Unity iOS混合开发界面切换思路 最近有很多博友QQ 私信 或则 留言联系我,请教iOS和Unity界面之前相互切换的问题,源代码就不私下发你们了,界面跳转功能的代码我直接贴到下面好了,顺带说iOS和Unity界面切换的思路... 思路 之前一篇文章里面只谈到了Unity和iOS工程的融合,并没有谈到iOS和Unity界面的切换,这里谈谈思路,Unity导出的iOS工程里面的结构大致是这样的,有一个Window,Window上有一个UnityView,但是并没有控制器,也没有根控制器,虽然…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
1   在Unity里面,选择脚本单击左键打开 Sync Mono Development  这样就可以打开整个工程的脚本文件 进而才能在脚本中继续进行切换      Mesh    MeshFilter   A class to access the Mesh of the mesh filter MeshFilter.mesh    Returns the instantiated Mesh assigned to the mesh filter  返回一个网格实例 MeshFilter.s…
在网络上,关于Unity与Android如何进行交互,雨松MOMO大神已经有两篇文章简单介绍了如何操作(1)Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(2)Unity3D研究院之与Android相互传递消息.这两篇文章简单介绍如何操作,但是具体的内部细节并没有涉及到.下面介绍两种Unity与Android交互的方式(或者说就是接入Android SDK),分别是(1)Unity导出Android工程,然后你将SDK工程作为Library来接入(2)Plugins方式,这…