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在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 我的理解是通过某个特殊的标签来保存在本地,而且该标签为key的意思,初始值不用赋值. 在游戏开发中较为实用. 暂时用到了 SetInt(string key, int value); 还有GetInt(string key, int defaultValue = 0); 在我的像素鸟开发中的原代码为: //保存历史最高分             if (PlayerPrefs.GetInt ("ScoreKey"…
功能 在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 静态函数 DeleteAll Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 从游戏存档中删除所有key.请谨慎使用. DeleteKey Removes key and its corresponding value from the preferences. 从游戏存档中删除key和它对应的值. GetFloat Return…
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();保存浮点型数据:    GetFlost();读取浮点型数据:    SetString();保存字…
本地存储.相当于Flash里面的SharedObject. Android位置:机器自身存储的(非扩展卡)/data/data/appname/shared_prefs/{AppName}.xml,如果想查看需要Root. IOS位置:暂时还没找到. 其他位置:参考 https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerPrefs.html…
[Unity3D]Unity3D之 注册表动态存取游戏存档--PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值. 2.PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据: SetFloat();保存浮点型数据:…
游戏存档功能能够保存游戏中数据.让玩家游戏能够延续. 单机游戏更为重要.而CCUserDefault能够作轻量级数据库使用,用来存储数据,支持数据类型bool,int, float, double, string. 存储数据 CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("string", "value1"); //參数顺序:键.相应的值 CCUserDefault::sharedUserDefault…
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();保存浮点型数据:    GetFlost();读取浮点型数据:    SetString();保存字…
http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5969855.html unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();…
在PC上和IOS上读取XML文件的方式略有差别,经测试,IOS上不支持如下方法载入XML文件: XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load("Assets/Resources/text.xml"); IOS上载入XML的正确方法有2种: (1)方法一 TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load(filename, typeof(TextAsset)); XmlDocument…
进行本地数据存档和载入在游戏开发中非常常见,几乎任何一款游戏都需要这样的功能. 命名空间: using System.IO; 主要用于引入File类以处理各类文件操作. using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 用于对文件进行序列化与反序列化. 1.判断数据文件是否存在: static public bool HasGameSaveData(string fileName) { if (File.Exists(Applicatio…