什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎.即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在. Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它.例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
Rigidbody:多用在“物体”上,因为“物体”都是“死”的,他们的运动一般都是靠物理系统.所以对于Rigidbody的移动,不要用Translate(),要用各种“力”, 比如:Rigidbody的AddForce()方法,通过“力”来让它移动.另外,Rigidbody可以和NavMeshObstacle合用,因为后者也是用在“物”上的,但是一般不要和NavMeshAgent合用,因为这两个都会控制物体的运动,这样会有race condition.如果非要合用,请勾选Is Kinematic…
Rigidbody: 常用属性: Mass:默认为1,单位并不是g或kg,而是相对的质量计量单位,只决定物体的惯性: Drag:空气阻力: Angular Drag:角阻力,旋转时受的阻力: Use Gravity:是否受重力影响: Is Kinematic:是否使用运动学: Interpolate:插值,内插值,外插值:游戏对象出现抖动时可以尝试使用: Collision Detection:碰撞检测,离散(默认),连续(高速运动的物体建议使用),连续动态(两个物体都是高速运动的物体): Co…
Class Variables类变量 gravity The gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力. minPenetrationForPenalty The minimum contact penetration value in order to apply a penalty force (default 0.05). Must be positive.两个物体接触碰撞时,物体间最小渗透(穿透)深度…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 游戏和电影一样,是通过每一个镜头的串联来实现的,而这样的镜头我们称之为“场景”.一个游戏一般包含一个到多个场景,这些场景里面实现了不同的功能,把它们组合起来就变成一个完整的游戏了.  在电影里面,每个镜头会包含布景,然后还会有演员在表演,摄像机将表演的画面记录下来,然后就变成了电影.同样的,在Unity游戏里面也同样存在相机,它的作用也是将游戏的画面展示在游戏设备的显示屏上面.所不同的是,Unity游戏里面,不论是布景还是人物,所有的东西我们都称之…
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpdat…
(一)Unity属性封装.继承.方法隐藏的学习和总结 一.属性的封装 1.属性封装的定义:通过对属性的读和写来保护类中的域. 2.格式例子: private string departname; //一个私有的属性 publice string Departname//注意属性名字首字母要大写 { get {return departname;}//返回属性的值 set {departname =value;}//通过Value这个变量给属性赋值 } 3.总结: 1)用传统的读.写两种方法可以实…
学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算. 半兰伯特(HalfLambert)光照模型. 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient). 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩 其中max(0, cos(光源方向和法线方向夹角))部分可以改用半兰伯特光照模型以增强背光面的光照效果. 逐顶点漫反射 Shader "Custom/04-Diffus…
学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/433/show 本节学习目标: 学习Shader中结构体struct的使用. 学习在片元函数(vertex)和顶点函数(fragment)之间传递数据. 学习从应用程序传递到顶点函数(a2v).从顶点函数传递到片元函数(v2f).从片元函数传递回系统(f2a)时,各个阶段中可以使用的语义. Shader "Custom/02" { SubShader{ Pass { CGPROGRAM #pragm…