nodejs中 require 方法的加载规则】的更多相关文章

require参数类型 http.fs.path等,原生模块 ./mod或../mod,相对路径的文件模块 /pathtomodule/mod,绝对路径的文件模块 mod,非原生模块的文件模块 在进入路径查找之前有必要描述一下module path这个Node.js中的概念.对于每一个被加载的文件模块,创建这个模块对象的时候,这个模块便会有一个paths属性,其值根据当前文件的路径计算得到.Node.js在编译js文件的过程中实际完成的步骤有对js文件内容进行头尾包装.以app.js为例,我们…
返回前一个浏览的页面 back()方法,加载 history 列表中的前一个 URL. 语法: window.history.back(); 比如,返回前一个浏览的页面,代码如下: window.history.back(); 注意:等同于点击浏览器的倒退按钮. back()相当于go(-1),代码如下: window.history.go(-1); 任务 补充右边代码编辑器第9行,完善GoBack()函数,实现返回前一个页面功能. 注意:本编辑器有局限性,可以把代码拷贝到本机上练习,或者在本节…
返回下一个浏览的页面 forward()方法,加载 history 列表中的下一个 URL. 如果倒退之后,再想回到倒退之前浏览的页面,则可以使用forward()方法,代码如下: window.history.forward(); 注意:等价点击前进按钮. forward()相当于go(1),代码如下: window.history.go(1); 任务 补充右边代码编辑器第9行,完善GoForward()函数,实现返回下一个页面功能. 注意:本编辑器有局限性,可以把代码拷贝到本机上练习,或者在…
之前的EF Code First系列讲了那么多如何配置实体和数据库表的关系,显然配置只是辅助,使用EF操作数据库才是每天开发中都需要用的,这个系列讲讲如何使用EF操作数据库.老版本的EF主要是通过ObjectContext来操作数据库的,一看是Object打头的,自然相当庞大,方法也比较多.到了经典的4.1版本,EF小组推出了一些更简单好用的API,就是DbContext,它包括更常用的方法.看看EF小组是怎么说的,原话:The Entity Framework 4.1 release also…
刚刚接触express,它的中间件确实把我搞得头晕.get的回调中要不要加next?不加载还会执行下一个中间件么?给get指定'/'路径是不是所有以'/'开头的访问在没有确切匹配时都能执行?use件又有什么区别,use中不加next是不是也可以继续执行下一个next?这些问题就是最困扰我的问题.为了搞清楚这些问题,我开始查看express的源码.下面就以一次get方法分析express的加载与调用流程. 以下面的代码为例,命名为test.js: var express = require('ex…
解决网页中Waiting (TTFB)数据加载过慢的问题 最近做了一个网页,在本地测试良好,数据可以得到很快的反馈,但是当部署到云端Linux上时候,就会出现加载缓慢的问题.本地测试,得到数据大概3s之内,云端Linux测试,得到数据需要25-40s之间(赤裸裸的车祸现场).先放一张车祸现场的截图. 等待时间23秒,赤裸裸的车祸现场. 在介绍一下项目,nodejs技术栈.express框架,数据库使用mysql以及sqlite. 后端使用的是async中的瀑布模型处理程序中的流程.为了得到各个函…
最近我很好奇在RPC中限流熔断降级要怎么做,hystrix已经1年多没有更新了,感觉要被遗弃的感觉,那么我就把眼光聚焦到了阿里的Sentinel,顺便学习一下阿里的源代码. 这一章我主要讲的是FlowRuleManager在加载FlowRule的时候做了什么,下一篇正式讲Sentinel如何控制并发数的. 下面我给出一个简化版的demo,这个demo只能单线程访问,先把过程讲清楚再讲多线程版本. 初始化流量控制的规则:限定20个线程并发访问 public class FlowThreadDemo…
模块加载机制 优先从缓存中加载 当一个模块初次被 require 的时候,会执行模块中的代码,当第二次加载相同模块的时候,会优先从缓存中查找,看有没有这样的一个模块! 好处:提高模块的加载速度:不需要每次都重新执行并加载模块! 核心模块的加载机制 先查找缓存:如果缓存中没有,再去加载核心模块: 用户模块的加载机制 先查找缓存: 如果缓存中没有则尝试加载用户模块: 如果在加载用户模块时候省略了后缀名,则: 首先,严格按照指定的名称去查找 其次,尝试加载后缀名是 .js 的文件 如果没有.js的文件…
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程.首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设…
使用getScript()方法异步加载并执行js文件 使用getScript()方法异步请求并执行服务器中的JavaScript格式的文件,它的调用格式如下所示: jQuery.getScript(url,[callback])或$.getScript(url,[callback]) 参数url为服务器请求地址,可选项callback参数为请求成功后执行的回调函数. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN&…