1.概述 上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法.而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进行压缩,也需要生成mipmap.但是由于法线贴图存储的是法线信息,压缩和生成mipmap的方法自然会有所变化. 现在已经许多用于法线贴图压缩和生成mipmap的工具,大部分商业游戏引擎也集成了相关方法,只需要点几下鼠标就可以完成.本文仅针对法线贴图的纹理压缩和mipmap的方法进行原理性的说明,至于在具体的工具中如何操作,可…
http://www.cnblogs.com/wangchengfeng/p/3470310.html…
原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助.01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map  漫反射贴图在游戏中表现出物体表面…
法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果. 现在好多3d网游都没有法线贴图啊,呵呵,<giant>就没有. CG:计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学.简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形…
转自:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.htmlNormal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生.今天在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧.——ZwqXin.com自从看完那本<数学在计算机图形学上的应用>后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了).昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资…
学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show# 为何要用法线贴图 为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线方向,增加光影凹凸效果,从而提升模型表现细节.使用法线贴图能使一个三角面(平面)表现出凹凸的视觉效果! 法线贴图原理…
咳咳,好久没有更新了,一来是这段时间很忙很忙,再来就是自己有些懒了,这个要不得啊,赶紧补上.在前面我们已经介绍过了漫反射和镜面反射,这两个是基本的光照类型,仅仅依靠它们就想制作出精美的效果是远远不够的,这一篇我们就来了解一下如何利用一种叫做法线贴图的技术并结合我们前面讲过的知识来制作出更精细的效果. 法线贴图NormalMap 首先要提到的是,什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,这里我说一下我的个人理解:在游戏中,如果角色或物体模型做的越精细(面数越多),那么渲染后效果…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
最近使用unity,碰到到一个很有趣的例子.场景无光线,却模拟出了光照,效果挺好.其思路与法线贴图原理异曲同工. 原作者提供的效果印象深刻. 模型除了使用原来的diffuse贴图外,还用到了一张模拟记录了"光照"信息的贴图(见机器人头上的贴图).这一点与法线贴图是一致的. 这个方法比较简单,也比较死.思路很巧. 分析一下贴图,有效范围基本是一个圆形.以前在学习法线贴图时,就遇到过法线投射在贴图的情景(http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.h…
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台. 概述 本文聚焦于 3D 光照和法线贴图技术…
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Displacement Mapping…
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误. 我们将要讨论以下几个问题: 为什么法线纹理通常都是偏蓝色的? 在Unity里,法线纹理是需要把"Texture Type"设置成"Normal Map"才能正确显示,为什么? 把"Textur…
http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙.凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多. 但是这么做也有很大的缺点,贴图毕竟是2D的,如…
接上一篇文章,这里将介绍2D引擎的编译,从现在开始才真正进入<3D游戏编程大师技巧>的学习.本书的第一.二章只是简介了游戏编程和windows编程,从第三章开始才是介绍<windows游戏编程大师技巧>一书中编写的2D引擎,作者将以这款2D引擎为基础制作3D引擎.如果你不想去看这款2D引擎的源代码,那么你完全可以将其视为一个黑盒子来用.但是由于这两本书都比较古老,作者写的代码可能不能直接在现在的编译器上通过编译.接下来以我自己的环境为例来成功编译运行这款2D引擎. 我的环境:win…
刚开微博,想借助这个平台与大家交流,写下自己的学习记录,希望得到大家的批评指正. 好了,进入主题.这段时间对游戏编程很感兴趣,于是在网友的推荐下开始学习<3D游戏编程大师技巧>这本书.今天来说一下环境搭建. 由于这本书还是有点年代的,而且它的代码是基于作者的前一本书<windows游戏编程大师技巧>中编写的2D引擎,在这两本书中作者用的是 dx7 sdk.但是我的电脑上装的是dx9 sdk,以后可能要直接学习dx9,所以不想安装dx7 sdk.于是有了下面纠结的环境配置. 1.如果…
对于不曾学过.用过法线贴图的人来说,提到法线贴图,经常会提到的问题是什么是法线贴图?法线贴图用于解决什么问题?法线贴图的原理是什么?本文将就这三个问题阐述本人的一些见解,各位不喜勿喷!!! 谈到法线贴图首先提到的是切线空间,参考网站 http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624 PS:常提到的纹理坐标就是定义在切线空间的,U坐标对应切线空间的T轴,V轴对应切线空间的B轴,顶点法向量N对应切线空间的N轴,模型中每个三角形都有对应的切线空…
凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先: 好了讲下原理 可以根据高度图生成法线量图,生成方法:在高度图的某一点用它上面的一点和右面的一点的高度减去这一点的高度,得到两个向量,再叉乘就是这点的法向量了,然后再单位化 然后用这个单位法向量去算光照 我们这里的光照的计算在物体空间计算的 但是注意一个问题,算出来的单位法向量里面的某些分量可能为负,它的范围为(-1,-1,-1)到(1,1,1)…
仅供个人学习使用,请勿转载. 9.纹理贴图 学习目标: 学习如何将局部纹理映射到网格三角形上 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索如何使用寻址模式来进行多次纹理贴图 探索如何将多个纹理进行组合,从而创建出新的纹理和特效 学习如何通过纹理动画来创建一些基本效果 9.1.纹理与资源的回顾 我们在第四章的时候就开始使用纹理了.特别是深度缓冲区和后台缓冲区,他们都是通过ID3D12Resource接口来表示的.为了便于参考,我们将在这一节回顾一些和纹理相关的知识. 2D…
DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(下) 8.9.材质的实现 下面是材质结构体的部分代码: // 简单的结构体来表示我们所演示的材料 struct Material { // 材质唯一对应的名称(便于查找) std::string Name; // 本材质的常量缓冲区索引 int MatCBIndex = -1; // 漫反射在SRV堆中的索引(在第九章的纹理贴图中会使用) int DiffuseSrvHeapIndex = -1; int NormalSrvHeapIndex…
显卡帝揭秘3D游戏画质特效 近几年来,大量采用最新技术制作的大型3D游戏让大部分玩家都享受到了前所未有的游戏画质体验,同时在显卡硬件方面的技术革新也日新月异.对于经常玩游戏的玩家来说,可能对游戏画质提升有种不知不觉之感,而对于那些前些年经常玩游戏,现在突然又来玩新游戏的玩家来说,估计会度现在的游戏画质赞不绝口甚至惊呼“不可思议”.不过有一个现象我们不得不承认:游戏画质的设定选项越来越丰富了,同时玩家也对这些“乱花渐欲迷人眼”的游戏画质特效有点摸不着头脑了.所以今天显卡帝就来为您详细解读3D游戏特…
  [转]如何学好3D游戏引擎编程 Albert 本帖被 gamengines 从 游戏引擎(Game Engine) 此文为转载,但是值得一看. 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰         ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
OpenGL ES(OpenGL Embedded System) Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0(android 3d游戏开发技术宝典 -opengl es 2.0源码及视频) 第1章 新一代的王者——Android概览 第2章 游戏开发相关Android基础知识 第3章 初识OpenGL ES2.0 第4章 着色语言Shading Language 第5章 投影及各种变换 第6章 光照 第7章 纹理映射 第8章 3D基本形状的构建 第9章 3D模型加载 第1…
随着技术和硬件迭代,3D建模,广泛运用在游戏,影视,动画,VR等领域,而且就业面非常广. 由于3D美术设计师薪资和前景确实都不错,很多同学想进入这个行业,从事相关工作,但是没有一个整体的学习思路和规划.笔者根据多年游戏美术培训行业经验可以给大家一些学习建议!3D游戏建模学习群 首先要有一个系统的学习大纲,和完整的学习路径 252896675 欢迎加入 基础提升学习阶段: 虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础.所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础.巩固基础同时学习3Dmax…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十九章:法线贴图 学习目标 理解为什么需要法线贴图: 学习法线贴图如何保存: 学习法线贴图如何创建: 学习法线贴图中的法向量的坐标系统是如何与物体空间的三角形的坐标系统关联的: 学习如何在顶点和像素着色器中实现法线贴图. 1 使用法线贴图的原因 找到一种方法在光滑的平面上,显示出更多的细节(比如粗糙的砖块). 如果使用曲面细分是可以增加实际的细节的,但是我们还是需要…
8.光照 学习目标 对光照和材质的交互有基本的了解 了解局部光照和全局光照的区别 探究如何用数学来描述位于物体表面上某一点的"朝向",以此来确定入射光照射到表面的角度 学习如何正确的变换法向量 能够区分环境光.漫反射光以及镜面光 学习如何实现平行光.点光以及聚光灯 理解如何通过控制距离函数的衰减参数来实现不同的光照强度 8.1.光照和材质的交互 开启光照之后,我们不需要指定顶点的颜色,而是指定材质和光照,然后运用光照方程基于两者的交互来计算出顶点的颜色.我们可以把材质看作是确定光照和物…
渲染流水线 学习目标: 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据给定的3D场景的几何描述,生成其2D图像的流程 5.1 3D视觉即错觉? 1.从视觉观察效果来看,平行线最终会相交于一点(消失点,又称为灭点),因此我们可以得出结论:随着深度(z方向)的增加,物体会显得越来越小.(dx是左手坐标系,OpenGL是右手坐标系). 2.我们都知道物体重叠,这是一个重要的概念,即不透明的物体可…
vi/vim : Visual Interface/VI iMproved VI命令可以说是Unix/Linux世界里最常用的编辑文件的命令了,但是因为它的命令集众多,很多人都不习惯使用它,其实您只需要掌握基本命令,然后加以灵活运用,就会发现它的优势,并会逐渐喜欢使用这种方法.本文旨在介绍VI的一些最常用命令和高级应用技巧. vim 模式: 编辑模式(命令模式)输入模式末行模式 模式转换: 编辑-->输入: i: 在当前光标所在字符的前面,转为输入模式: a: 在当前光标所在字符的后面,转为输入…
Unity 游戏开发技巧集锦之材质的应用的创建反射材质 Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片.所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP.本章使用的是前者.另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD和TGA. unity中创建反射材质 生活中,反射材质(reflective material)的实例有很多.例如,水面.光滑的金属.镜子…
Linux中查看程序安装位置 如果是rpm的安装,用rpm -ql如果是一般安装 用 whereis 或者 find find /usr -name catalina.out======== 如何查看linux中安装了哪些程序? 在“添加或删除程序”中有些安装了的怎么看不到?比如vnc看不到,但系统又安装了? 你用的是什么Linux系统? Ubuntu和Fedora都可以查看的.先说出来你的发行版是什么 rpm管理软件包 很简单 rpm -qpl:rpm软件包中包含的文件列表 rpm -i:安装…