[cocos2d-x]TextureCache和spriteFramecache】的更多相关文章

进入导演类的头文件,首先看到的是一些头文件的引用:CCPlatformMacros(适配),CCRef(继承的父类),CCVector(3.0以后的新向量),CCScene(场景),CCMath(数学方法),CCGL(OpenGL):接下来是一堆类的声明:LabelAtlas(标签),DirectorDelegate(不知道),Node(节点),Scheduler(调度器),ActionManager(动作管理器),EventDispatcher(时间分发),EventCustom(自定义事件)…
设计模式,它总结了前辈在许多方案重用代码.它是一个想法. 因为我们爱cocos2d-x,然后我们从去cocos2d-x在设计模式中,右一起学习!本篇解释未来辛格尔顿. 提cocos2d-x中间Director.我相信你应该很熟悉,使用就是利用了单例模式. 1. 什么是单例模式 单例模式是一种经常使用的软件设计模式.在它的核心结构中仅仅包括一个被称为单例类的特殊类.通过单例模式能够保证系统中一个类仅仅有一个实例并且该实例易于外界訪问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源.假设希望在系统中某个类的…
简介 SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片.这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案. SpriteFrameCache SpriteFrameCache的内部封装了一个Map<std::string, spriteframe*=""> _spriteFrames对象.key为帧的名…
1. 概述 TextureCache是对Texture2D纹理的缓存,SpriteFrameCache是对SpriteFrame的缓存,每个SpriteFrame是对Texture2D的封装,Sprite是对Texture2D和SpriteFrame的封装,实现一张图片在屏幕上的变换. 2. Sprite 2.1 概述 Sprite是2d图像,是在屏幕上可变化的对象,受到控制. 通过对Sprite的操作,实现了一张图片在游戏屏幕上的各种变化. Sprite拥有一些属性,继承自父类Node,包括位…
根据官方文档与其他c++属性实现的类似书中示例: 图中的小人是会动的. 首先使用texturepacker制作出一张拼图,导出plist等文件: plist类似: 3.x的cocos似乎不再鼓励使用什么BatchNode等优化方式,官方支持的是SpriteFrameCache,类似TextureCache. 使用的方式是在某个位置加载plist文件,然后直接通过getSpriteFrameByName就可以获取SpriteFrame. 核心代码: bool SpriteScene::init()…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
前言: 对于显示数值与文字一般有三种方式可以使用: CCLabelTTF .CCLabelBMFont .CCLabelAtlas 详细区别可参考:cocos2d 中添加显示文字的三种方式(CCLabelTTF .CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas) 而对于不断变化的数值与文字,由于CCLabelTTF的执行效率较低,一般使用后两者. 如果只是要显示变化数值,例如游戏得分,角色生命值变化等等,CCLabelBMFont就显得大材小用了,因为CCLabelAtlas足够应付了.…
1. TextureAtlas http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-311439-keyword-TextureAtlas.html 2. Label,LabelTTF,LabelBMFont等 http://www.jellythink.com/archives/766 http://www.2cto.com/kf/201409/336234.html Problem Currently Cocos2D supports mainly two…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
本文TextureCache类异步载入功能的代码抽出,总共代码就200多行.感兴趣能够看看. 研究这个主要是由于项目中须要异步插入数据,但之前的方法在Android上总是崩溃所以想到TextureCache有异步载入的功能就将其抽出了. 原文地址:http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/39890837 代码下载:http://download.csdn.net/detail/qqmcy/8011589 首先.创建AsyncTaskTime类,主要模…