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最近在做一个棒球的游戏,开始感觉还是挺酷炫的,但是其实做法挺朴实的,想象中的球员是多么智能,这样那样的,其实只是表象. 关于球员的类是游戏里非常重要的部分,这个玩意怎么写呢,可以这样写...... 棒球和足球篮球不太一样,比他更难或者更简单,估摸着思路可能不一样吧,没做过,不懂,有本人工智能编程什么的,有个例子讲足球的,刚哥就是看着书搞了一个出来,吊...我们的球员主要大部分的行为,都可以是这样的:让他跑到某个点,跑到了,播动画....比如 去接一个高飞球 这个那个的.最基本的函数就是,转身+跑…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建Dota游戏中的兵营类 兵营类有一个类成员变量count.一个实例变量name和另一个实例变量selfCount. count表示的是兵营已经创建士兵的总数:name表示的是每个兵营的名称:selfCount表示每个兵营已经创建的士兵数量. 创建3个兵营,通过控制台为每个兵营定义兵营名称,并指定该兵营需要创建的士兵人数. 在主方法中输出当前兵营中的总人数. 实现思路: 创建Dota游戏中的兵营类的实现思路如下: 创建兵营类Barracks. 定义int类…
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间.(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨.) Spirit 如果你觉得不习惯,可以使用精灵的另一种写法 Sprite.Spirit 是一个重要的类,表示游戏中的单位,比如:敌人,玩家等.很多类都会从 Spirit 类派生. 下面是 Spirit…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建Dota游戏中的防御塔类 通过两个坐属性显示防御塔所在的位置 实现思路: 创建防御塔(TowerDefense)类 在该类中定义了两个属性,分别是int类型横坐标x和纵坐标y 定义一个方法showMessage(),该方法输出防御塔的坐标位置 在main0方法中实例化一个TowerDefense对象,通过引用变量给该对象属性赋值,并调用该对象showMessage()方法输出该对象所在位置 实现代码: public class TowerDefense…
转自:https://www.jianshu.com/p/4c52067f6594 作者:陈星汉(JenovaChen) 本论文的主旨在于提供一种独特的方法论,用以指导游戏设计中的以玩家为中心的动态难度调节(DDA). 本论文并不是采用分析游戏过程数据的方法来产生被动的DDA体验,而是基于M.Csikszentmihalyi的Flow理论(沉浸理论)让玩家作出潜意识里的选择,进而帮助玩家定制出更适合自己的游戏体验. 在这里,主动DDA将被作为分析游戏以及确定为何某些游戏拥有更广受众时的一个新参数…
介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据.当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用.垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语.垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称. Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分.如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因. 在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候发生垃圾回收,以及如何有效地使用内存,从而最小化垃圾回收对游戏的影响.   诊断垃圾回收的问题…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
简介: 从程序角度考虑,许多 JavaScript 都基于循环和大量的 if/else 语句.在本文中,我们可了解一种更聪明的做法 — 在 JavaScript 游戏中使用面向对象来设计.本文将概述原型继承和使用 JavaScript 实现基本的面向对象的编程 (OOP).学习如何在 JavaScript 中使用基于经典继承的库从 OOP 中获得更多的好处.本文还将介绍架构式设计模式,来展示了如何使用游戏循环.状态机和事件冒泡 (event bubbling) 示例来编写更整洁的代码. 在本文中…
我罗斯方块最终篇(Player类.Game类) |--------------------项目GitHub地址--------------------| 目录 我罗斯方块最终篇(Player类.Game类) 我负责的部分 代码要点 Player类 Game类 遇到的问题 头文件包含问题 数组越界问题 功能重复实现 关于渲染页面闪烁的问题 总结收获 仍然存在的问题 我负责的部分 player类的完成 game类的完成 player类的调试 game类的调试 代码要点 Player类 玩家地图map…
我罗斯方块第二次作业 我的任务 完成player类的编写 player类的测试 我的计划 类的设计: Player类作为一个玩家类,需要处理和玩家有关的所有信息,以及维护玩家的游戏页面map.关于玩家信息,需要设置玩家姓名.玩家目前分数.玩家是否失败等等的存入获取接口.Player类中含有两个Block类的实例化,分别存储现在的方块和下一个方块,需要设置方块旋转和生成新方块的接口.关于和游戏控制Game类的对接,需要提供方块左移.右移.下移以及碰撞检测等,还有方块消行以及增加行数接口.对于Int…
12.3 We have the following method used in a chess game: boolean canMoveTo( int x, int y). This method is part of the Piece class and returns whether or not the piece can move to position (x, y). Explain howyou would test this method. 这道题让我们测试象棋游戏中的移动…
lua作为一种脚本语言,可以快速地开发游戏的原型.提高游戏的开发效率. 在游戏中,lua可以用来完成下面这些工作: ●编辑游戏的用户界面 ●定义.存储和管理基础游戏数据 ●管理实时游戏事件 ●创建和维护开发者友好的游戏存储和载入系统 ●编写游戏游戏的人工智能系统 ●创建功能原型,可以之后用高性能语言移植 编辑游戏界面 进行界面布局.管理用户输入并且输出游戏数据.提高了界面设计的灵活性,为程序员节省不少时间. 管理游戏数据 Lua可以让游戏存储系统更为简单,可以令Lua更方便地和数据库交互.方便按…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,4…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西. 在游戏之中…
哈哈  今天周末有时间,再整理一篇博文上来,虽然已经不做游戏老长时间了,但还是要把以前做过的东西总结一下,借此可以回顾以前的东西,也可以分享给大家. 今天说一下游戏中VIP会员模块的实现思路.每款游戏的消费体系中必不可缺少的一个模块就是VIP,VIP用户可以获得额外的奖励,比如每日登陆奖励,游戏中各个功能针对VIP和普通用户都有所差异,这样可以使游戏运作更加良好,如果一款商业游戏不赚钱,那么这款游戏的路肯定不好走.本文的VIP模块的类似于QQ会员的成长体系,大家可去QQ会员网站中看看. 接下来进…
Cocos2D-x 引擎的设计思路是将游戏的各个部分抽象成几个概念,包括导演.场景.布景层和人物精灵,它们之间的关系如图3-1 所示: 导演(CCDirector): 顾名思义,导演类是游戏中的组织者和领导者,是整个游戏的负责人.总指挥.导演类可以制定游戏的运行规则,从而让游戏内的场景.布景类和精灵类有序地进行. 场景(CCScene):场景就是一个关卡,或者是一个游戏界面.这样的一个一个场景确定了整个的游戏. 布景层(CCLayer):一个场景可以由多个布景层构成.布景层就是关卡里的背景,关卡…
很偶然的在网吧看到有人在玩一个枪战游戏,场景特别真实特别吸引人,后来留意到是使命召唤OL.我使用QQ帐号(是腾讯代理)玩了一次,觉得游戏做的确实精致,子弹打击效果和人物被子弹击中的效果特别真实,大家可以去网吧体验一下. 游戏做的认真是一方面,对我感触最深的是游戏中的“生存模式”,这个模式的设定很有新意很真实也很吸引人.“生存模式”简单说就是5个玩家在一个比较大的场景里共同抵御10波敌人,中间敌人会有武装直升机,玩家也有像迫击炮等高级武器. 首先,生存模式的卡牌系统特别有意思,很有美国大兵的感觉.…
C#中的委托与游戏中的运用 1.什么是委托 在C/C++中,有函数指针的概念,即指向函数的指针.当我们调用该指针时,就相当于调用了该指针所指向的函数,这就是函数指针的一个作用,而他另一个作用就是将自己作为其他函数的参数. 但是指针是直接访问内存单元的,程序员对指针的不恰当使用常常会引发错误.因此作为一门类型安全的语言,在一般情况下C# 是不推荐使用指针的,比如使用函数指针作为参数时,你可以使用任何指针作为参数,因为他们都是32位的整型变量,不提供任何其他的信息,比如函数的参数个数,参数类型,返回…
前些天连续做了一些测试,以加深对AS3的掌握和在项目中对 游戏 性能.效率优化方面的一些处理,有很多测试实际意义不大,都不过是证明一些猜想是正确的,除此没有什么. 但前天进行的一系列测试中,有一些对游戏开发中的内存占用,CPU占用方面有些意义,我打算逐渐写几篇讨论性的文章与大家共享. 由于最近在做的是2D的等距视角游戏,全部采用的位图处理,与3D无关,所以关注的也是这方面的问题,考虑问题的出发点也是这些方面,因此关注面还是比较狭窄的. 一.先从这类2D游戏中常用的对象类型的简单测试来开始看AS3…
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.对数据进行编解码 在上一期中,我们使用了CCUserDefault对游戏数据进行存储与读取,但是细心的我们肯定会想到,其游戏数据 存储文件是否安全呢?通过上一期对CCUserDefault的讲解,想必大家也很容易看出Cocos2D-X是以键值对进行存储 的,其存储方式其实是个xml文件,也就是说,游戏数据并不是那么安全. 这里我们一起来学习一…
        经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程"ActionScript3游戏中的图像编程"最终在今日划上了完美的句号!这其中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是其中图像处理方面的经验心得.尽管使用的语言是眼下可能正在没落的ActionScript3.0,但因为其中渗透着深刻的编程思想和有用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身.您能够把从本教程学到的知识轻松移植到其它支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足).         此外,本教程还…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上…
引言 现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划.尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数.但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形成的数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte.但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理Excel的类库打包到程序,所以现在大多是对Excel进行读取然后将数据进行序列化并写入文件再打包,程…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其实这样到游戏中还是不能用的.主要有两个方面,1.bin文件的后缀使我们随便取的名字,但是这种文件Unity不买账.因为Unity中的二进制文件必须是以.bytes命名的.2.在写文件之前其实还可以对二进制进行压缩,这样可以最大化节省设备空间.也就是说我们在生成数据实例后还需要做以下几件事:序列化 -…
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现.(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现. 一.简介 贝塞…
对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.…
最近打算尝试一下OLAMI在游戏中应用的可能性,这里做一下记录. unity官方教程中的几个项目很精简,但看起来很不错,里面有全套的资源.最后我选择了tanks-tutorial来做这个实验. 下载和修改项目 首先按照教程下好项目,把坦克移动和射击的代码加上.这时就已经可以称的上是一个"游戏"了,可以控制坦克在地图上环游,也可以开炮.虽然缺少了挨揍的敌人,但是对设想的用语音控制坦克移动和射击已经足够了.这里我把地图扩大了一些,把坦克的速度降了一些,这样不至于几下就开到了地图的边缘. 准…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了. 不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大. 但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态. 虽然简单但却不易忽视 对于游戏中静态数据的处理…
我之前写过一个RPG游戏<<熊猫之魂 SoulOfPanda>> 编译器使用的是SpriteBuilder,很好很强大!全部代码都由Objc完成,现在想尝试一下在其中混入Swift代码. 我的目的很简单,用Swift写一个GCMan9类,派生自Objc中的GameCharacter类,最后在Objc中使用GCMan9这个类. GameCharacter类是游戏人物的基类,我从中派生了十几个子类分别表示游戏主角,各种NPC,各种敌人等等. 下面是GCMan1类的头文件: #impor…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在RPG游戏中我们在进入一个新的场景时,比如一个房间,一个村庄,或野外场景等,如果能在屏幕上显示场景地图的名字就很人性化了,这样可以提醒玩家现在自己在哪里. 下面就让本猫带领大家用SpriteBuilder快速制作这么一个显示地图的小动画 ;) 首先,打开SpriteBuilder,新建一个CCB文件,类型为Node: 拖入一个CCSprite9Slice节点,…