大家好,现在开始本系列的第三部分,按照以下几个步骤来搭建引擎雏形: 1.分析引擎的需求 2.实现最小的3D程序 3.从中提炼引擎原型 4.一步一步地对引擎进行改进,使其具备良好的架构 5.实现与架构相关的功能,如"多线程渲染"."延迟渲染"等功能 本文进行第一步,分析引擎的需求. 业务目标 1.手把手教读者如何从0开发3D引擎 2.学习函数式编程及其在3D领域的应用 3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理.光照.模型等 4.学习引擎的设计和架构,如Data Ori…
本系列使用Reason语言,因此需要搭建它的开发环境. 上一篇博文 从0开发3D引擎(二):准备预备知识 搭建开发环境 建议使用VSCode编辑器来开发Reason,因为它的插件支持得最好. 具体搭建Reason开发环境的步骤如下: 1.安装Chrome浏览器 我们使用Chrome浏览器作为测试和运行环境. 2.安装VSCode 3.安装VSCode->OCaml and Reason IDE插件 4.克隆Reason-Example项目: git clone https://github.co…
目录 上一篇博文 了解自动化测试 单元测试 集成测试 端对端测试 通过打印日志来调试 了解运行测试 断点调试 通过Spector.js测试WebGL 通过log调试Shader 移动端测试 了解性能测试 测试时间开销 测试内存开销 搭建本地测试环境 大家好,本文介绍了3D引擎的测试方法,搭建了本地的测试环境. 上一篇博文 从0开发3D引擎(三):搭建开发环境 了解自动化测试 对于引擎开发这种复杂.长期的项目,为了减少bug,提升长期的开发效率,自动化测试必不可少.在我们的Wonder.js引擎中…
目录 上一篇博文 运行测试截图 需求分析 目标 特性 头脑风暴 确定需求 总体设计 具体实现 新建Engine3D项目 实现上下文 实现_init 实现"获得WebGL上下文" 实现"初始化所有Shader" 实现"初始化场景" 实现"设置清空颜色缓冲时的颜色值" 返回用于主循环的数据 实现_loop 实现"主循环" 实现"clearCanvas" 实现"_render&quo…
我们使用领域驱动设计(英文缩写为DDD)的方法来设计引擎,在引擎开发的过程中,领域模型会不断地演化. 本文介绍本系列使用的领域驱动设计思想的相关概念和知识点,给出了相关的资料. 上一篇博文 从0开发3D引擎(七):学习Reason语言 下一篇博文 从0开发3D引擎(八):准备"搭建引擎雏形" 概览 下面的资料粗略地介绍了DDD的相关知识点: 领域驱动设计学习输出 领域驱动设计(DDD)部分核心概念的个人理解 系统学习资料 相关资料为: DDD理论学习系列 为什么用DDD 参考领域驱动设…
介绍 大家好,欢迎你踏上3D编程之旅- 本系列的素材来自我们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程,探讨了在从0开始构建3D引擎和编辑器的过程中,每一个重要的功能点.设计方案的思考.讨论.总结和延伸. 本系列避免陷入细节的实现代码,使用伪代码代替.所以没有可直接运行的代码,取而代之的是经过抽象和提炼的伪代码/模式. 为什么要写这个系列 我有三个小目标: 1.完全创造 完全从0开始,创造一个有深度.有难度.有挑战的产品. 所以Wonder被创造出来了,并且会持续地发展.…
大家好,本文介绍了本系列涉及到的函数式编程的主要知识点,为正式开发做好了准备. 函数式编程的优点 1.粒度小 相比面向对象编程以类为单位,函数式编程以函数为单位,粒度更小. 正所谓: 我只想要一个香蕉,而面向对象却给了我整个森林 2.性能好 大部分人认为函数式编程差,主要基于下面的理由(参考 JavaScript 函数式编程存在性能问题么?): 1)柯西化.函数组合等操作增加时间开销 2)map.reduce等操作,会进行多次遍历,增加时间开销 3)Immutable数据每次操作都会被拷贝为新的…
介绍 大家好,本系列带你踏上Web 3D编程之旅- 本系列是实战类型,从0开始带领读者写出"良好架构.良好扩展性.最小功能集合(MVP)" 的3D引擎. 本系列的素材来自我们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程. 与我的"用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器"系列博文的区别: 本系列是它的重写版 本系列是实战类型,而它是经验总结类型 本系列只写引擎,而它既写引擎又写编辑器 为什么本系列只写引擎? 因为大部分人更关心引擎 为了加快写作速…
目录 上一篇博文 函数式编程的优点与缺点 优点 缺点 为什么使用Reason语言 函数式编程学习资料 引擎中相关的函数式编程知识点 数据 不可变数据 可变数据 函数 纯函数 高阶函数 柯西化 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(四):搭建测试环境 函数式编程的优点与缺点 优点 (1)粒度小 面向对象编程以类为单位,而函数式编程以函数为单位,粒度更小. 我只想要一个香蕉,而面向对象却给了我整个森林 (2)擅长处…
目录 上一篇博文 介绍Reason Reason的优势 如何学习Reason? 介绍Reason的部分知识点 大家好,本文介绍Reason语言以及学习Reason的方法. 上一篇博文 从0开发3D引擎(六):函数式反应式编程及其在引擎中的应用 介绍Reason Reason又叫Reasonml,是在Ocaml语言的基础上修改而来,由Facebook ReactJs的开发组开发和维护. Reason是函数式编程语言,由Bucklescript编译器将其编译为javascript语言. Reason…
介绍 大家好,本系列带你踏上Web 3D编程之旅- 本系列是实战类型,从0开始带领读者写出"良好架构.良好扩展性.优秀的性能.最小功能集合(MVP)" 的3D引擎. 本系列的素材来自我们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程. 详细介绍请见: 从0开发3D引擎(一):开篇 目录 第一部分:准备 从0开发3D引擎(一):开篇 从0开发3D引擎(二):准备预备知识 从0开发3D引擎(三):搭建开发环境 从0开发3D引擎(四):搭建测试环境 第二部分:基础 从0开…
大家好,本文介绍了Wonder的高层需求和本系列对应的具体功能点. 确定Wonder高层需求 业务目标 Wonder是web端3D开发的解决方案,包括引擎.编辑器,致力于打造开放.分享.互助的生态. 范围 引擎 Wonder.js WebGL 3D引擎 编辑器 Wonder-Editor 工具 提供给用户使用的各种工具,如gltf转wdb数据在线转换器等. 增值服务 增强用户在Wonder中发布的3D应用的能力,如提供数据统计.支付等. 平台 构建3D生态,提供如托管平台.开发资源商城等,用户可…
大家好,本文介绍了开发3D引擎需要的预备知识,给出了相关的资源. 上一篇博文 从0开发3D引擎(一):开篇 了解Web 3D Web 3D的历史 目前Web 3D是基于WebGL这个Web端3D API的,它的版本历史为: (图来自于WebGPU 开发状态与计划) (注:OpenGL是桌面端的3D API,OpenGL ES是移动端的3D API) 2007年,发布OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0引入了可编程着色器,增加了顶点着色器和片段着色器. 2011年,基于OpenG…
目录 上一篇博文 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程学习资料 函数式反应式编程的优点与缺点 优点 缺点 异步处理的其它方法 为什么使用Most库 引擎中相关的函数式反应式编程知识点 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式反应式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(五):函数式编程及其在引擎中的应用 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程又称为"函数式响应型编程",英文缩写为"FRP". 它的总体思想是一切都是流:可…
目录 上一篇博文 下一篇博文 前置知识 回顾上文 最小3D程序完整代码地址 通用语言 将会在本文解决的不足之处 本文流程 解释本文使用的领域驱动设计的一些概念 本文的领域驱动设计选型 设计 引擎名 识别最小3D程序的顶层包含的用户逻辑和引擎逻辑 根据对最小3D程序的顶层的分析,用伪代码初步设计index.html 识别最小3D程序的初始化包含的用户逻辑和引擎逻辑 识别最小3D程序的主循环包含的用户逻辑和引擎逻辑 根据用户逻辑,给出用例图 设计架构,给出架构视图 分析"基础设施层"的&q…
目录 上一篇博文 本文流程 回顾上文 解释基本的操作 开始实现 准备 建立代码的文件夹结构,约定模块文件的命名规则 模块文件的命名原则 一级和二级文件夹 api_layer的文件夹 application_layer的文件夹 domain_layer的文件夹 infrastructure_layer的文件夹 index.html实现调用引擎API 用伪代码实现index.html 实现"CanvasJsAPI.setCanvasById" 实现"GraphicsJsAPI.s…
目录 上一篇博文 继续实现 实现"DirectorJsAPI.init" 实现"保存WebGL上下文"限界上下文 实现"初始化所有Shader"限界上下文 实现用户代码并运行测试 大家好,本文根据领域驱动设计的成果,实现了init API. 上一篇博文 从0开发3D引擎(十):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分) 继续实现 实现"DirectorJsAPI.init" 实现"保存WebGL上下文&q…
项目地址 服务器源码地址:https://github.com/ermu592275254/chat-socket 网页源码地址:https://github.com/ermu592275254/chat-socket 项目设计概述 相关技术 nodejs 使用nodejs搭建后台,因为是一个单页应用,并且前后端通信使用了webSocket,所有只用http模块搭建一个简单的服务器,未使用koa.express等web框架. webSocket 使用socket.io实现webSocket,前端…
为什么要开始10000小时? 我以前看过一本叫<异类>的书,书的大概意思是:只要学习10000小时,任何人都可以成为一个领域的大师.这里的"学习"是指完全专注地精进学习,不做无用的重复工作,不待在舒适区,一直在学习区学习! 我看完后就一直想验证一下是否属实.我在网上搜索了一下关于"10000小时实践"的情况,结果发现还没有一个人真正地.有记录地完成了10000小时!只发现了一个国外的同学实践的Dan计划(10000小时打高尔夫球),但是这个同学也只坚持了…
搭建 Qtopia2.2.0 开发环境,需要先搭建 Android 的编译环境,然后在 Android 编译环境的基础上,再搭建 Qtopia2.2.0 编译环境.以下内容基于迅为-iMX6开发板.Qtopia2.2.0 的编译环境看似复杂,用户只要抓住几个要点就可以了.第一:编译器.编译器在网盘中都有提供,在需要使用的步骤中,说明其在网盘中的位置.第二:设置环境变量.环境变量设置后,编译的时候,系统才能找到编译器.第三:库文件.搭建过程中会给通过执行简单的脚本命令来安装库文件,复杂的步骤变的简…
[题外话] 最近要做一个3D动画演示的程序,由于比较熟悉C#语言,再加上XNA对模型的支持比较好,故选择了XNA平台.不过从网上找到很多XNA的入门文章,发现大都需要一些3D基础,而我之前并没有接触过游戏以及3D相关的开发,所以我来从另一个角度整理下入门XNA.本文尽量少涉及3D及数学方面的知识,因为同类文章介绍的挺多的. [系列索引] 从零3D基础入门XNA 4.0(1)——3D开发基础 从零3D基础入门XNA 4.0(2)——模型和BasicEffect [文章索引] XNA项目的结构 XN…
Android 5.0 是 Google 于 2014 年 10 月 15 日发布的全新 Android 操作系统.本文将就最新的Android 5.0 开发环境搭建做详细介绍. 工具/原料 jdk-8u31-windows-i586.exe,eclipse.exe,android-sdk-windows-1.5_r3.exe,ADT-23.0.4.zip 方法/步骤 1 一.安装JDK 1.JDK的下载及安装 进入JDK下载页面,勾选Accept License Agreement ,点击 j…
EJB Container的介绍SUN公司正式推出了EJB的规范之后,在众多的公司和开发者中引起了非常大的反响.标志着用Java开发企业级应用系统将变的非常easy.很多公司都已经推出了或正打算EJB的产品. SUN公司对EJB的定义是:EJB是用于开发和部署多层结构的.分布式的.面向对象的Java 应用系统的跨平台的构件体系结构.採用EJB能够使开发商业应用系统变得easy,应用系统能够在一个支持EJB的环境中开发,开发完之后部署在其它的环境中,随着需求的改变,应用系统能够不加改动地迁移到其它…
cocos2dx更新到了3.x版本号,自己一直没有换,如今开发组要求统一换版本号,我就把搭建好开发环境的过程记录下来. 一.Windowns下开发环境搭建 1.  所需工具         1)cocos2d-x-3.0rc0.zip   http://cn.cocos2d-x.org/download/  截止写博文时,最新版本号为V3.2.         2)VS2012 http://www.baidu.com/s?wd=VS2012         3)Python  https://…
安装gtk2.0 sudo apt-get install libgtk2.0-dev 查看 2.x 版本 pkg-config --modversion gtk+-2.0 #有可能需要sudo apt-get install pkg-config 查看是否安装了gtk pkg-config --list-all | grep gtk gtk+版的helloworld测试程序 #include <gtk/gtk.h>int main(int argc, char* argv[]){   Gtk…
百度网盘地址更新:https://pan.baidu.com/s/13S0WStZpwlbL15IBp_Q-bg 1.已实现功能描述 1.1 框架包含:Jenkins.Ant.Jmeter 1.2 测试用例来源:.csv文件 如图:   1.3 报警邮件 失败用例内容:详细说明失败用例的所有信息   失败用例组统计及附件:   附件内容包括 测试用例执行摘要:   测试用例详细信息:   1.4 自动化测试执行需要修改内容 编写测试用例   修改用例文件地址   修改报告附件地址   2.接口自…
一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎.Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows.Mac.Wii.iPhone…
目录 目录 1.前言 1.1.什么是 Hadoop? 1.1.1.什么是 YARN? 1.2.什么是 Zookeeper? 1.3.什么是 Hbase? 1.4.什么是 Hive 1.5.什么是 Spark? 2.环境准备 2.1.网络配置 2.2.更改 HOSTNAME 2.3.配置 SSH 免密码登录登录 2.4.关闭防火墙 2.7.安装 NTP 3. 下载应用程序及配置环境变量 3.1.创建安装目录 3.2.下载本文中用到的程序 3.3.设置环境变量 4. 安装 Oracle JDK 1.…
Django 微信开发(一)——环境搭建 随着移动互联网时代的到来,微信——一个改变着我们生活的产品悄悄走近了我们的生活.我们不得不觉得自己很幸运,自己能在这个世界上遇到像QQ.微博.微信这样优秀的产品,同时,也不得不感叹这些产品的强大之处.就拿微信来说吧,我们可以文字聊天.发语音.报告位置.甚至是发视频.对讲机等功能,确实为我们平时的沟通大大降低了成本,譬如以前生日祝福等都是打电话.发短信,可在微信时代我们只要发文字或者是发一段语音就好了——省钱.简单.好用. 移动互联网的时代,你不一定需要你…
 Cocos2d-X-3.0 之后的版本的环境搭建 由于cocos2d游戏开发引擎更新十分频繁,官方文档同步不够及时和完善.所以不要照着官方文档来照做生成工程. <点击图片就能进入网站> 具体的步骤: 1.获取cocos2d-X的源码v3.6版本 然后解压到随便什么位置,比如这里就放在桌面上,文件名cocos2d-x-3.6 2.使用5.1以上版本的XCode 3.将cocos2d-x-3.6中的setup.py直接拖到刚刚打开的终端,然后回车. 然后提示需要做一些环境变量的配置,第一个提示安…