[译]Vulkan教程(30)深度缓存 Depth buffering 深度缓存 Introduction 入门 The geometry we've worked with so far is projected into 3D, but it's still completely flat. In this chapter we're going to add a Z coordinate to the position to prepare for 3D meshes. We'll use…
原文:Directx教程(28) 简单的光照模型(7) 现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱.本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和高光加上一个衰减因子. 光源随着距离衰减并不是纯线性的,常用的公式是: d 是光源到着色点的距离. kC, kL, 和 kQ 分别是常量.线性以及二次衰减系数. 现在在light.ps中,计算光照的代码变成了: for ( i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) …