FlyCaptureProperty 摄像机属性】的更多相关文章

An enumeration of the different camera properties that can be set via the API. Declaration enum FlyCaptureProperty { FLYCAPTURE_BRIGHTNESS, FLYCAPTURE_AUTO_EXPOSURE, FLYCAPTURE_SHARPNESS, FLYCAPTURE_WHITE_BALANCE, FLYCAPTURE_HUE, FLYCAPTURE_SATURATIO…
转帖地址:http://www.manew.com/thread-97708-1-1.html ============================================== ios系统更新之后,如果开发程序需要使用摄像头麦克风等权限,需要设置下权限问题,要不然,程序会没有任何提示的直接崩溃! ios系统更新之后,如果开发程序需要使用摄像头麦克风等权限,需要设置下权限问题,要不然,程序会没有任何提示的直接崩溃! ios系统更新之后,如果开发程序需要使用摄像头麦克风等权限,需要设置下…
本系列博客主要是以对战游戏为背景介绍3D对战网络游戏常用的开发技术以及C++高级编程技巧,有了这些知识,就可以开发出中小型游戏项目或3D工业仿真项目. 笔者将分为以下三个部分向大家介绍(每日更新): 1.实现基本通信框架,包括对游戏的需求分析.设计及开发环境和通信框架的搭建: 2.实现网络底层操作,包括创建线程池.序列化网络包等: 3.实战演练,实现类似于CS反恐精英的3D对战网络游戏: 技术要点:C++面向对象思想.网络编程.Qt界面开发.Qt控件知识.Boost智能指针.STL算法.STL.…
由于只是给Uinty开发插件,对Unity没有系统的学习,对Unity的很多功能都不是非常了解,幸得其他Unity同事的耐心教导,才不至于想崩头.记录一下,避免重复犯错. NGUI可以建立指定视口大小的摄像机,只要新增2D UI或者3D UI,就可以通过修改UI的大小,达到修改视口大小的目的 新建UI的方法:NGUI-> Create->2D UI/3D UI P.S: 摄像机属性Culling Mask要设成Everything,不然啥都看不到哦…
1.加载资源路径 在Assets路径里创建Resources文件夹 a.加载配置好的界面 GameObject obj = (GameObject)Resources.Load ("config/backbg"); if (obj) { Debug.Log ("Debug-------Debug--------"); obj = Instantiate (obj); obj.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1);…
游戏音频分为背景音乐与环境音乐两种.Audio   Clip(音频剪辑)有四种音乐格式.MP3:适合较长音频,作为背景音乐.Ogg:适合较长音频,作为背景音乐.Wav:适合较短音频,作为环境音乐.Aiff:适合较短音频,作为环境音乐. 在主摄像机 属性中单击Add Component 选择Audio 组件单击在选择Audio Source组件.这样声源组件就添加到了主摄像机中了. public class BackMusic : MonoBehaviour { public AudioClip…
u3d 元件的克隆 Cloning of u3d components 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com E-mail: 313134555 @qq.com 按住 alt键 ,可以在场景视图中 旋转视角. Hold Alt and you can rotate the view in the scene view. 平面 plane 的 网格渲染器 mesh renderer 性能消耗比较大 The performance o…
上节谈到投影变换分为透视投影(perspective projection)和正射投影(orthographic projection)两种. 透视投影我们已经介绍过了, 现在谈谈正视投影. 正射投影,又叫平行投影.这种投影是一个矩形长方体的平行管道. 它最大的特点是, 无论物体距离相机多远投影后的物体大小尺寸不变. 正视投影函数有两个, 一个是Ortho, 原形如下: Ortho(double left, double right, double bottom, double top, dou…
在Cocos2d-x中全部能看到的都是引擎调用底层图形库函数绘制完毕的. Cocos2d-x将屏幕全部要绘制的全部内容逻辑上保存到一个场景Scene中(尺寸通常会和屏幕大小一致) 而在Scene中又包括了多个图层Layer,每一个图层都是一个画图节点Node. 所以能够理解为全部能在屏幕上显示的对象都是Node类的实例,或Node的子类对象 继承关系是这种 Node------Scene -------Layer -------Sprite ....... Scene,Layer,Sprite,…
最近由于手机项目中需要用到OpenGL ES的知识,所以这段时间正在研究OpenGL的相关知识.因为OpenGL ES是OpenGL的剪裁版本,所以我直接从OpenGL入手,然后再去看OpenGL ES就很容易上手.从此篇开始,我将发表一系列文章来逐步深入介绍OpenGL的相关知识,开发我们可以使用VC6.0或.NET. 那么今天我要介绍的是OpenGL开发之旅基础知识介绍,这很重要,会让我们从整体上熟悉OpenGL的工作原理及过程. 1. 保持模式与立即模式: 通常情况下我们编写3D图形时可使…