Unity --- 纹理压缩基本知识点】的更多相关文章

1.Unity支持的压缩格式的分类,这里主要指Android平台和IOS平台: DXT格式 --- Nvidia Tegra(图睿)提供ETC  --- 安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持,ETC2只有OPENGL3.0支持PVRTC --- Imagination PowerVR提供ATC --- Qualcomm(高通) Snapdragon提供的ASTC --- Bridgetek(宝吉特) IOS只支持PVRTC 和 ASTC 的压缩格式. 2.Unity3D引擎对纹理的处理是智能…
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式:iOS平台,使用PVRTC4的纹理. 个别图片纹理…
转:http://blog.csdn.net/lhc717/article/details/6802951 我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的. 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡.在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所…
http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48548557 首先附图:Unity3D for Android支持的纹理压缩格式 纹理压缩可以通过减少内存来显著地提高OpenGL的性能,使内存使用的效率更高. Android设备支持很多格式的纹理压缩,这些纹理压缩格式并不是在所有的设备上面都支持,根据GPU芯片和OpenGL实现的不同略有差异. 一些常见的纹理压缩格式有以下几种: DXT(Tegra)-NVDIA分为DXT1-DXT5这五个…
/****************************************************** unity屏幕截图,并转换成Base64码* 作者: lyb* 日期:2017年7月25日******************************************************/ using System;using System.IO;using UnityEngine;using System.Collections; public class Tools_T…
着色器声明(“名字”)Shader "ShaderDiffuseExample" { 一.属性定义(作用:外部传入参数) 属性定义语法:PropName("DisplayName",PropType) = DefaultValue[{options}] Properties { PropName:属性名,就是当前Shader的外部传入数据变量名. DisplayName:Unity材质编辑器中显示的参数名,可作为脚本传参时的Key来给属性赋值. PropType:属…
国内开发: 敏捷开发: 集中精力加班堆出来第一个版本 基本没啥大的bug 国外开发: 1).需求分析: 2).讨论 3).分模块 4).框架 5).画UML图(类图class function)(e-r图 数据库) 6). 编码 7).单元测试 程序猿 测试组: 集成测试(自动化测试工具),有黑盒和白盒,白盒知道其原理对症下药 lua是一种脚本语言, 轻量级. lua的用途: 1).cocos-2dx 2).lua作为后端 纯粹的lua语言 3).lua 用于热更新(unity里面直接做) 修改…
1.图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由图形学决定的,只识别2的N次方.   非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 x 500 → 512 x 512),是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片. 2.ios pvrtc的原因,有些GUP不支持NPOT,遇到NPOT会有一个转换POT的过程,浪费性能, 因此,建议都是用POT. 参考:http://gad.qq.com/article/detail/33482…
由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备. Android 平台基本上都支持对不带 Alpha 通道的图片进行 ETC1 压缩.Android 4.3 由于对 OpenGL ES 3.0 的支持,添加了对透明图的 ETC2 压缩. 为了实现在大部分 Android 机上以低容量低存储以及处理图片,我们希望把一些比较大的透明图用RGB图替代,简言之就是把 PNG 图换成 JPG 图存储. 如何…