[UE4]优先级与相关性】的更多相关文章

一.优先级 每个 Actor 都有一个名为 NetPriority 的浮点变量.这个变量的数值越大,Actor 相对于其他“同伴”的带宽就越多.和优先级为 1.0 的 Actor 相比,优先级是 2.0 的 Actor 可以得到两倍的更新频度.唯一影响优先顺序的就是它们的比值:所以很显然,您无法通过提高所有优先级的数值来增加虚幻引擎的 网络性能.下面是我们在性能调整中分配的部分 NetPriority 值: Actor = 1.0 Matinee = 2.7 Pawn = 3.0 PlayerC…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…
升级HTTPS已经是大势所趋,但仍有大量互联网企业犹豫是否要全站升级HTTPS,为此本文梳理了全站升级HTTPS与部分升级HTTPS的优劣势对比,来判断是否真的有必要进行全站HTTPS升级. HTTPS拥有更高的用户信息安全度 HTTPS主要通过在SSL上传输数据来区分HTTP,确保传输的数据在传输过程中被加密,只有相应站点服务器或用户浏览器接收时才能被解密,HTTPS通过这种方式避免了第三方拦截. 同时,HTTPS提供可信的服务器认证,这是一套黑客不能随意篡改的认证信息,使相关用户确定他们正与…
前面章节中定义的核心C#语言与C和C ++的区别在于它省略了作为数据类型的指针.相反,C#提供了引用和创建由垃圾收集器管理的对象的能力.这种设计与其他功能相结合,使C#成为比C或C ++更安全的语言.在核心C#语言中,根本不可能有一个未初始化的变量,一个“悬空”指针,或一个索引超出其边界的数组的表达式.因此消除了常规困扰C和C ++程序的所有类别的错误. 虽然C或C ++中的每个指针类型构造实际上都具有C#中的引用类型,但是有时候需要访问指针类型.例如,如果不访问指针,则可能无法实现与底层操作系…
插件Plugin: 本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编). 但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用 只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里 在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏,于是插件本身不被编译,调用它的代码也被清除,各自都相安无事. 插件描述符,在ubt里对应类…
<Inside UE4>-0-开篇 InsideUE4   前言 VR行业发展是越来越火热了,硬件设备上有HTC VIVE,Oculus rift,PS VR,各种魔镜:平台上有Steam VR,Gear VR,Google Daydream.而游戏引擎上则有两大阵营:Unreal Engine和Unity.Unity凭着先期的移动平台优势占领了一大部分移动平台的市场,所以目前上手机上的VR游戏也大部分是由Unity开发的.而PC平台上,Unreal Engine凭借着优异的性能,绚丽的渲染效…
GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑.PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权.GameState在服务端同步到全端. CLIENT生成的Actor对其有Authority. http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/Framework/GameMode/index.html 简单来讲 需要同步的操作写到Server,不需要同步的操作写到Client 变量同步 Replicated 复制模式 RepNotify:会创建一个变…
背景 通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统.这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述. 使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点 修改Houdini Engine,让Generate_Terrain_Entities的Input和Output可以支持在UE4…
转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPool线程池3.2 Asyntask与IQueuedWork3.3 其他相关技术细节四.TaskGraph系统4.1 从Tick函数谈起4.2 TaskGraph系统中的任务与线程4.3 TaskGraph系统中的任务与事件4.4 其他相关技术细节五.总结 一.概述 多线程是优化项目性能的重要方式之一,游戏也不例…
转自:https://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/79281290 随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一.在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP<仙剑奇侠传>.<轩辕剑>的续作,即<仙剑奇侠传7>和<轩辕剑7>将采用虚幻4引擎开发的消息. 而从另一方面,用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题.此前,葡萄君曾在<&…