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笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 以前有朋友问我,关于变形动画是如何实现的,实现方式主要有两种,一种是通过美术人员利用Max工具自己调出动画,这种调出的动画太僵硬而且不能根据用户的要求随意变形,只能按照预先调好的动画变形,这种做法可…
自由变形技术Free-Form Deformation是编辑几何模型的重要手段,它于80年代由Sederberg等人提出,目前许多三维建模软件中都有这种变形算法.自由变形方法在变形过程中并不是直接操作几何模型,而是把几何模型嵌入到变形空间,然后通过操作变形空间来使得嵌入其中的几何模型发生变形,如图所示.    自由变形算法主要过程如下: 1. 创建一个平行六面体的变形空间框架,将待变形几何模型嵌入这个框架中,同时建立局部坐标系,计算几何模型的顶点在局部坐标系下的坐标: 其中,S.T.U可以认为是…
K,K线,Candle蜡烛图. T,技术分析,工具平台 L,公式Language语言使用c++14,Lite小巧简易. 项目仓库:https://github.com/bbqz007/KTL 国内仓库:https://gitee.com/bbqz007/KTL CoreAnimation for Windows: https://github.com/bbqz007/xw zqt5 一个超简单的Qt5窗口语法: https://github.com/bbqz007/zhelper-qt5Widg…
这篇文章主要参考以下两篇博客: 推导相机变换矩阵 OpenGL系列教程之五:OpenGL矩阵类 上面的第一篇是理论的讲解,第二篇有实例代码,我在后面会给出自己写的主函数,依赖的类可以从第二篇参考中下载. 我这篇文主要谈我个人对OpenGL中实现3D漫游的思路的理解.经过这些天的学习,主要是研究别人写的代码和网上的的博客,我初步理解了OpenGL中对于多方位观察物体的实现策略.其实,对于3维坐标变换,每个人都可以有自己的理解方式,有的人喜欢研究一堆矩阵,有些人喜欢从空间几何的角度去理解. 一  要…
package com.example.home; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11; import android.conten…
在Android中,我们所熟知的是在ES管线中,其在图元装配时,会进行图元组装与图元分配,这样就回剪裁出来视景体中的物体.但是如果我想在3D场景中规定一个区域,凡是在这个区域中的物体就能显示出来,非这个区域中的物体就要剪裁掉.常见的做法是调用ES的API进行一些数据的裁剪.但是这样对OpenGL ES这个状态机来说,状态的切换是很耗费性能.为何不用着色器来进行裁剪那. 废话不多说了,先说一下自定义裁剪需要的步骤. 1.首先将传递到顶点着色器中的顶点(该顶点不经过任何的变换)乘以自身的一个Mode…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
FFD长方体,FFD圆柱体:   栗子2:通过对长方体进行自由编辑,松弛,和涡轮平滑的操作实现抱枕模型,抱枕表面的凹凸效果,可以通过贴图的方式来实现:…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11681069.html 一.初始化世界以及模型 /// 冲突配置包含内存的默认设置,冲突设置.高级用户可以创建自己的配置. btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration(); /// 使用默认的冲突调度程序.对于并行处理,您可以使用不同的分派器(参见E…
× 目录 [1]坐标轴 [2]透视 [3]变形函数 [4]透视函数 [5]变形原点 [6]背景可见 [7]变形风格 前面的话 本文将详细介绍关于transform变形3D的内容,但需以了解transform变形2D为基础.3D变形涉及的属性主要是transform-origin.transform.transform-style.perspective.perspective-origin.backface-visibility 坐标轴 在了解透视之前,首先要先了解坐标轴.3D变形与2D变形最大…