NGUI之添加响应函数】的更多相关文章

public void ButtonNextClicked() { SelectIndex++; SelectIndex %= ; showGameObject(); } public void ButtonPreClicked() { SelectIndex--; ) SelectIndex += ; showGameObject(); } public void ButtonOkClicked() { PlayerPrefs.SetInt("CharacterSelectIndex"…
1.在对话框的:OnInitDialog()函数中添加以下红色代码: BOOL CGSM_MessageDlg::OnInitDialog() { CDialog::OnInitDialog(); // 设置此对话框的图标.当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动 //  执行此操作 SetIcon(m_hIcon, TRUE);          // 设置大图标 SetIcon(m_hIcon, FALSE);         // 设置小图标 // TODO: 在此添加额外的初始化代码 /…
本文链接地址: Unity3D NGUI动态创建按钮 本例仅以熟悉NGUI组件功能为目的,想快捷简便的创建按钮或其它游戏物体请参考 “Unity3D 动态实例化Prefab” 以动态创建服务器列表为例. public UIAtlas mAtlas; public UIFont mFont; public string mSriteName; public GameObject Playerlist; /// <summary> /// 动态加载一个NGUI按钮 /// </summary…
//---------------------------------------------- // NGUI: Next-Gen UI kit // Copyright © 2011-2015 Tasharen Entertainment //---------------------------------------------- using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;…
久了没用,居然忘记了该怎样给菜单项添加响应函数了~~~~~~~~T_T 特记于此: 1. 在资源视图的Menu里找到自己要添加的菜单,然后输入菜单项. 2. 右击菜单项选属性,设置Popup为False,修改ID. 3. 在CXXXView类里利用类向导找到刚刚改的ID,双击即可添加消息响应函数. 此时就会发现多了例如这样的代码: .h文件里: 消息响应函数的声明:afx_msg void OnCountM(); .cpp文件里: 新的消息映射:ON_COMMAND(ID_COUNTM, &CM…
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系.在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:<NGUI 渲染流程深入研究>) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作为补充,<NGUI的渲染流程> 对 理解UIPanel.UIWidget.UIDraw…
一 单文档添加托盘 1. 在CMainFrame中定义NOTIFYICONDATA结构m_notify 2.在OnCreate中添加托盘初始化代码 int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { ) ; m_notify.cbSize = sizeof(NOTIFYICONDATA);//结构体大小 m_notify.hWnd = m_hWnd;//对应窗口 m_notify.uID = IDR_MAINFRAME;//托盘id…
VC中动态添加控件 动态控件是指在需要时由Create()创建的控件,这与预先在对话框中放置的控件是不同的. 一.创建动态控件: 为了对照,我们先来看一下静态控件的创建. 放置静态控件时必须先建立一个容器,一般是对话框,这时我们在对话框编辑窗口中,从工具窗口中拖出所需控件放在对话框中即可,再适当修改控件ID,设置控件属性,一个静态控件就创建好了,当对话框被显示时,其上的控件也会显示. 静态控件不需要调用Create()函数来创建. 而创建动态控件有很大不同,以下以按钮为例,看一下动态控件的创建过…
我们先来看下帧动画,顾名思义,就是一帧帧的图片组成的动画,我们须要用到UISprite Animation组件,它的属性例如以下: Framerate:播放速率,也就是每秒钟播放的帧数 Name Prefix:图片名字的前缀,能够用来过滤图片集中的图片,从而指定你须要的图片 Loop:循环 依照前面文章创建UI的步骤,我们创建一个sprite,一个button,通过点击button来控制动画的播放和暂停.OK,首先我们创建一个Atlas,把我们的须要的素材放进去,例如以下图: 点击Create创…
NGUI_HUD_Text扩展主要用于主角跟随和伤害/治疗的功能. 场景大概是这样的,我们希望有一个主角,在其头顶显示他的名字,在单击鼠标左键的时候显示红色的“-10”表示减少血量,单击鼠标右键的时候显示绿色的“+10”表示增加血量. 首先打开unity编辑器,导入NGUI插件和NGUI_HUD_Text两个插件包.NGUI_HUD_Text扩展我们只用里面的两个脚本:HUDText和UIFollowTarget.所以导入的实例和一个270的package可以删掉,节省空间. 1.在场景中拖入一…