quick cocos2dx lua 内存释放】的更多相关文章

前言 对于内存的优化,网上有很多例子和教程.总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理. 1.查看内存调试信息 对于quick框架的了解,我们可以参考\docs\文件夹里面的文件,有相关api.学会学习的第一步,就是学会看api.好了,废话不多说,下面是和内存相关的地方. 但是在这里我不说具体再项目中怎么使用了,相信各位大神们一看就明白,有错误的地方,更好的,请大神们分享一下. 在项目的config.lua中有些调试信息的设置,这里简单说下. 在初…
使用cocos2d-x lua架构,游戏中存在两种内存回收方式. 1.cocos2d-x 本身内存回收 PS:假设在lua在创建一个类,继承cocos2d-x的一个类A,则该A也遵循cocos2d-x的内存回收方式 假设A没有被其它cocos2d-x的对象引用,或者调用retain()方法,则会被回收 2.lua 本身内存收回…
quick3.3 的quick\samples\anysdk中有例子,具体用法可以参考官方文档,将的非常详细. 1.框架接口设计 系统介绍 必接入流程简要描述 消息通知 可扩展性 测试模式 添加测试账号 在dev.anysdk.com后台添加测试账号,并且添加相应的测试币. 使用测试账号 生成的测试账号,可用来完成接入AnySDK Framework的登陆.登出.支付功能 其他接口 其他接口AnySDK Framework也提供了简易的界面或者Log 告知接口调用成功 2.anysdk-Lua用…
转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/dd135373/article/details/46468505 quick coocs2d-x 网络图片下载,自己主动更新纹理,保存url的md5作为标记.假设本地存在,直接读取本地. NetSprite.new(url):addTo(self):align(display.CENTER,0,0) 版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载.…
c++的内存管理一直以来都是个问题,也有多种实现方案,比如智能指针,使用引用计数等,cocos2d-x也需要涉及到内存的管理. cocos2d-x是如何管理内存的呢? cocos2d-x的内存管理主要使用引用计数的机制进行内存的自动管理或者手动管理 常用的谁 new 了,谁delete .这种方式很容易造成内存的碎片,严重的可能会造成内存的泄露,因为不是每个程序员都会记得在哪释放 cocos2d-x的内存管理分为手动内存管理和自动内存管理.在内存管理中,有一个很重要的类CCObject . 类C…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/13765639 再看CCObject,剔除上节的拷贝相关,以及Lua脚本相关的属性和方法后,CCObject还剩下什么? 1.剩下什么? 可以看到整个CCObject就是围绕着m_uReference和m_uAutoReleaseCount在转.这两个变量的解释如下.所以CCObject剩下的其实就是对内存的管理. CCObject::CCObject(void)//构造函数…
学习quick cocos2d-x 第二天 ,使用quick-x 做了一个井字棋游戏 . 我假设读者已经 http://wiki.quick-x.com/doku.php?id=zh_cn阅读了这个链接下的内容 ,并学会了如何搭建环境和创建新的工程,并假高读者有一定cocos2d-x基础 建议读者多研究一下quick-x自带的例子coinflip.并阅读framework下的lua源码,尤其注意用lua模拟出面象对象的部分(可参考<Lua程序设计>第二版的13,16两章). 一.准备工作: 1…
相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助. 在展开正文之前,先做几点说明: 1.我这里说的iOS原生SDK是指那些完全用Objective-C语言开发,为原生iOS程序设计的SDK.swift很好很强大,不过我还没用过,惭愧,不过语言终归…
上一篇文件讲到了CCObject中实现的内存自动管理内存 下面介绍两个很重要的类,一个是内存池类 CCAutoReleasePool ,另一个类是内存池管理类 CCPoolManager 这两个类结合在一起使用. 先看一下CCAutoReleasePool类,这个类其实就是对 CCArray的一个封装,把需要自动释放的对象,都添加到此类的成员变量m_pManagedObjectArray中 CCAutoReleasePool类的定义如下.还是直接在注释中解释比较方便,直接看注释吧. //内存池,…
首先我们必须说一下c++中变量的内存空间的分配问题,我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了!cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,想想看你在写程序的时候对于cocos2dx中的类是不是大多数都是通过工厂方法获得的一个指针,你见过在栈上分配内存空间的情况吗?所以问题来了,既然在堆上分配内存空间,那么如何管理这个内存空…
用cocoside 创建一个项目 cocos2dx lua 项目即可 ,然后替换掉gamescene 就可以,具体效果还有函数的参数,相信大家一看就明白.简单说下ide 创建的 cocos lua 项目 和cocos quick 项目的区别.cocos lua项目就是简单的一个没有带quick框架的项目,在src目录下没有framwork目录(这里面在quick项目有,是别人写好的一个框架) 可以直接用IDE打包.cocos quick 项目就是包含了别人开发的quick框架.暂时右键没有直接打…
我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容.创建工程我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试.由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工…
相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助. 在展开正文之前,先做几点说明: 1.我这里说的iOS原生SDK是指那些完全用Objective-C语言开发,为原生iOS程序设计的SDK.swift很好很强大,不过我还没用过,惭愧,不过语言终归…
cocos2d-x lua 使用自定义消息EventCustom version: cocos2d-x 3.6 1.发送消息 -- post message -- event将会被传递给消息接收函数,所以所有需要传递的数据都可放到event中 local event = cc.EventCustom:new("MSG_TEST") event._usedata = {["state"]=self.curState, ["actionId"]=se…
前一阵开始和同事一起优化内存,首先是优化 Lua 内存,因为发现每次战斗完后 Lua 内存非常大,从 3M 左右在经过了10次左右的战斗后,会暴增到近 100M,很明显是有内存泄漏.      然后我正式启动该工作,基本思路就是递归遍历内存中所有的数据,表,函数,协程,用户数据,查看未释放和笔误引起的全局变量泄漏:于是通过搜索我参考了以下资料:      http://shavingha.blog.163.com/blog/static/10378336200822134554488/    …
在整个Port的过程中遇到的问题总结例如以下 1.一定要使用最新版本号的cocos2dx,原因大家看一下changelog就知道了,近期的cocos2dx版本号都是在修windows phone上的bug,所以为了避免少出问题,还是直接升级到最新版本号吧 2.假设你使用的是cocos2dx + lua方式,眼下的project-creator并不支持lua版本号的windows phone平台,可是cpp版本号是支持的,因此我们能够在cpp版本号的基础上把libcocoslua以及liblua两…
关于 Quick 很多其它的使用说明可參考安装文件夹下的 README 文件. Quick-Coco2d-x开发工具 普通情况下,我们通常都会採用Cocos Code IDE作为开发工具来高速开发游戏,这里Cocos Code IDE是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发者准备,通过 IDE 你能够方便的创建游戏project.编写而且支持在不同平台上调试代码.实时查看代码被改变后的效果.终于直接公布成一个可上架的安装包.…
之前说,我把这个两个词区别.经过太长时间.当然,反击的麻烦.quick-cocos2d-x它提到quick,cocos2d-x lua姑且称为本地lua对. 我认为,首先与这两个小的朋友接触会跟着或多或少知道我有同样的疑惑,个是使用两种不同的api吧.我仅仅能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,可是,qucik的这套api是在原生lua上进行再次封装的,所以quick还是支持原生lua的api. 还记得第一次打开quick主页的时候,那时候还没有被触控收购.就看到标题写到-- "这…
服务端:Python 通讯协议:Http 参考文章: 1 用python实现一个基本的http server服务器 http://blog.sina.com.cn/s/blog_416e30630100gjyk.html 2 http://stackoverflow.com/questions/8470414/strange-jquery-error-code-501-message-unsupported-method-options   由于是照着刀塔传奇的思路来做的,刀塔传奇是无需进行常连…
呵呵,不知道能不能坚持下来,先写着吧. 预备知识:Quick Cocos2dx 2.2.5基本知识 或者 Cocos2dx基本知识, lua入门 开发工具:Sublime Text 2.0/3.0 原型设计:Balsamiq Mockups 代码跟踪: https://github.com/AdoBeatTheWorld/SuperLink.git 我们的效果图大概是这样子的: 可见,我们需要将连连看的元素抽出来作为一个类,这个类肯定是一个显示对象来的,我们给这个类设入一个类型值,就可以自动的刷…
最近给公司写了一个lua内存分析工具,可以非常方便的分析出Lua内存泄露问题,有图形化界面操作,方便手机端上传快照等功能 内存分析我是在c语言端写的,也有人写过lua端的分析工具,也蛮好用的,不过lua分析工具本身也会影响到lua的内存占用(尽管用的是弱表缓存的),也会有些不准确. Lua方案:https://github.com/yaukeywang/LuaMemorySnapshotDump 然后找到了云风大神写的C语言解决方案 https://blog.codingnow.com/2012…
为什么要使用Lua进行游戏开发?转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html 上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位 在什么时候使用是很必要的: 经过自己一番摸索之后有如下结论: 优点: 1,嵌入式脚本开发可以跳过平台市场进行独立的游戏资源更新: 2,在使用Lua开发能降低在使用C++中得指针引用报错,nil类型问题: 3,可以使用Lua表结构来完成面向对象: 还…
公司项目主体部分用c++,而ui部分用lua写,所以选择了用quick框架.项目先开发了ios/mac版,这两天试着配置其win32工程,遇到一些问题,记录一下(纯c++版本cocos2dx配置方法应该也是类似的). 先配debug模式: 把c++文件都添到工程中去,并在附加包含目录下配置c++文件的搜索路径.然后编译会遇到一些问题: 一,win32下fullPathForFilename函数与ios/mac下行为不一致的问题. fullPathForFilename当传入的参数是文件夹路径时,…
本文内容基于版本:Lua 5.3.0 Lua内存管理器规则 Lua允许用户自定义内存管理器,并在创建Lua虚拟机(lua_State实例)时传入.当然自定义内存管理器必须遵循Lua已定义的一些行为规则.创建一个Lua虚拟机需要使用luaL_newstate函数: lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_newstate函数的实现主要是调用lua_newstate函数,lua_newstate函数将接受一个内存分配器函数作为参数,进而在内部分配内存: // lau…
BabeLua简介 BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面,具有如下功能和特性: ●Lua语法高亮 ●语法检查 ●自动补全 ●一键注释 ●格式化代码 ●自定义代码折叠 ●工程管理 ●快速搜索和跳转 ●文件大纲 ●注入宿主程序内对Lua脚本进行调试 ●设置断点观察变量值 ●查看堆栈信息 如何安装 第一步:确定您已安装VS2012/2013 BabeLua是VS插件,类似visual assist 第二步:下载BabeLua安…
for 循环中保存了创建的 Node节点到 userdata 数据结构中 再次引用发现 一直报 LUA ERROR: [string ".\framework/cocos2dx/NodeEx.lua"]:112: invalid ' 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_removeFromParentAndCleanup' dump 后发现一直有值,不名所以,追踪quick源码发现根本没有cobj引用 查阅质料发现 lua 保存的这个node值相…
[Q]原创 2015-08-30 在公司使用cocos2dx+lua 开发游戏有一段时间了,刚好lua的热更新交给我负责.以前热更新的lua脚本大部分都是在下载之后加载.最近策划又有新需求,需要在游戏过程进行如果有热更新需要提醒用户,也意味着在内存里的lua文件可能不是最新的.后来查到http://www.2cto.com/kf/201411/351833.html此博客发现lua原来加载到了一个package.loaded的缓存中,只要相应的将此设为空并require即可. 后来也就按照该博客…
问题: 开发cocos2dx手游Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 回答: 作者:廖宇雷链接:https://www.zhihu.com/question/21130385/answer/18485625来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 2014.02更新:请放心选择 Lua 吧.触控已经收购了 quick-cocos2d-x,2014年肯定会大力强化 cocos2d-x 的…
cocos2dx目前lua对应的c++对象的生命周期管理,是基于c++析构函数的,也就是生命周期可能存在不一致,比如c++对象已经释放,而lua对象还存在,如果这时候再使用,会有宕机的风险,为此我开发了cocos-lua项目,基于lua gc管理c++对象的生命周期. cocos-lua以cocos2d-x 3.17.2的c++项目为基础,采用基于lua gc来管理c++对象的生命周期,提供更丰富cocos2d-x lua api,包括几乎除模版以外的所有lambda(schedule.sche…
以前一直想当然的以为vector 的clear()函数会保证释放vector的内存,今天网上一查资料发现完全不是我想象的那样子. 比如有如下代码: tempObject obj1; tempObject obj2; vector<tempObject> tempVector; tempVector.pushback(obj1); tempVector.pushback(obj2); tempVector.clear(); 调用clear()函数只会调用tempObject的析构函数,从而释放掉…