cocos: RenderTexture 合并精灵图片】的更多相关文章

var render = new cc.RenderTexture(730, 450); //创建渲染纹理对象,并数字确定宽度 render.begin(); var sp1 = cc.Sprite.create("xxx.png"); sp1.setAnchorPoint(0, 0); sp1.setPosition(0, 0); sp1.visit(); var sp2 = cc.Sprite.create("xxx2.png"); sp2.setAnchorP…
1.CCSpriteBatchNode是为了提高渲染效率而实现的,它继承自CCNode 2.fps:帧率,是游戏中衡量流畅度的一个很重要的概念,cocos中默认的帧率是60,即一秒刷新60帧 3.精灵集合的原理: 提前将要渲染的图片用batchnode加载到内存,需要使用时,直接从内存提取,省去了加载的过程,因而效率高 如果要加载1000 个精灵,加载,渲染重复执行1000 次.使用CCSpriteBatchNode 批量渲染,一次渲染就把所有的CCSprite 绘制出来.大大降低渲染批次. 4…
6.1 精灵的工作原理 // 将各种图片合并到一张图片里面,并在不同的状态下改变背景图片的位置; 6.2 精灵的重要性 // 压缩图片的内存; // 减少HTTP请求 6.2.3 Compass处理精灵方案 // 1.让Compass指向一个精灵的文件夹; // 2.告诉Compass撰写精灵CSS; // 3.编译样式表; 6.3 用Compass制作精灵 6.3.1 创建一个精灵地图 @import "compass/utilities/sprites"; // 精灵图片控件; @…
cocos2d-x 改变精灵图片的2种方法. 1. // 首先载入贴图集 CCSpriteBatchNode *spriteBatch=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snake.png"); this->addChild(spriteBatch); CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("snake.plist&quo…
//动态更换精灵图片 m_headimage.overrideSprite = Resources.Load("texture/"+info.HeadPortrait,typeof(Sprite)) as Sprite; 此处:info.HeadPortrait  为字符串类型,精灵图片名字.…
Qt移动应用开发(三):使用精灵图片实现帧动画 上一篇博文讲到了Qt Quick对于动画的一般支持.动画的形式多样,配合不同的插值函数,能够差点儿实现全部想要的动画效果,而对于游戏的一些特殊的效果比方说帧动画,Qt更是有专门的类来实现.以下我们就来看看Qt Quick中到底是对帧动画是怎样实现的吧. 原创文章.反对未声明的引用. 原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/33743527 一般2D的游戏引擎都将帧动画作为一项非常重要的…
package com.swift; import java.awt.Point; import com.rupeng.game.GameCore;//导入游戏引擎包 public class Game_RuPeng implements Runnable { public static void main(String[] args) { GameCore.start(new Game_RuPeng());//生成游戏对象,并让引擎启动它 } //覆写接口中的run()方法,控制游戏 @Ove…
合并小图片,能够非常大的节省网络开销.尤其如今的站点非常喜欢使用大量的小图标来做一些友好提示.当然使用图片文字也是一种选择. 只是这里推荐的是TexturePacker GUI ,这个确实是一款利器. 合并小图片.刚刚開始的时候我们仅仅能用PSD将各个图标合并到一张PSD上,然后切图.在CSS引用的时候在去计算background-position. 后面開始用了web版本号的图片合并工具,只是耗时比較长,每次加入了新图片.须要又一次上传图片包. 近期在做COCOS2d开发.也涉及到小图片合并,…
public Form1() { InitializeComponent(); //label存入Picturebox pictureBox1.Controls.Add(label1); pictureBox1.Controls.Add(label2); } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { //Picturebox+label合并转换成图片 foreach (Label l in pictureBox1.Contr…
一 发布项目时,选择合并图片资源 选择合图大小 发布后,图片合并.随机了图片名字.  二  随机名的问题 当资源不变更的情况下,多次发布,每次发布后资源的图片随机名是不变的. 现在改变preload组中一张图片的高宽,合并资源图后,preload合并图随机名改变 改变preload组中一张图片的名字,合并资源图后,preload合并图随机名改变 每次更新图片后,合并资源图的名字都随机改变了.这样图片不会有缓存. 但是配置文件default.res.json仍然有缓存,对于更新时有缓存帮助不大..…