using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WindVaneCom : MonoBehaviour { public static WindVaneCom instance { get; private set; } public bool isOn = false; public Camera cam; public GameObject T; publi…
书籍推荐: 3D数学基础:图形与游戏开发——游戏软件开发专家系列(美)邓恩 Unity Shader入门精要 冯乐乐(92年) 数据结构(Python语言描述) 数据结构.算法与应用(C++语言描述) 算法导论 第3版 黑客与画家 程序员生存之道 流体力学:八叉数空间划分   四元数的几个概念: 四元数的模长:Mathf.Sqrt(x^2 + y^2 + z^2 + w^2) 标准四元数:模长为1的四元数叫标准四元数:在Unity中所有用来表示旋转的四元数都是标准四元数 单位四元数:[0,0,0…
注意:Oa其实在OK的延长线上,上图只是为了好看才把Oa和OK分开了 算法需求如图所示: 已知空间向量OA和空间向量OB 我想算出OA向OB按某角度或者某时间移动 变成空间向量Oa的算法 先说废话:我一开始尝试了:空间平面.矩阵.四元素等等方式都能算出来,但是很繁琐. 然后发现,其实向量之间的算法完全能满足需求: 1.先求出向量AB 2.然后按某时间,某角度或者某百分比 乘以AB向量得到向量:AK 3.OA+AK=OK 4.将OK的向量归一化,乘以OA的模(长度)得到Oa 注意:Oa其实在OK的…
Quaternion.Euler(x,y,z)含义是按照每个旋转轴以x,y,z旋转度旋转,例子:Quaternion.Euler(45,45,45) Quaternion与Vector3的右乘操作(*)返回一个将原有向量做旋转操作后的新向量 列如:Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10) 相当于把向量Vector3(0.0,0.0,-10)绕y轴旋转90度,得到的结果为Vector3(-10,0.0.0.0)…
四种路径的权限:                                            Application.dataPath 包含游戏数据文件夹的路径(只读) Application.persistentDataPath 包含一个持久数据目录的路径(可读可写) Application.streamingAssetsPath  包含一个到StreamingAssets文件夹的路径.(读) Application.temporaryCachePath 包含一个临时数据/缓存目录的…
向量的叉乘: 数学运算:a(ax,ay,az) x b(bx,by,bz) = c(aybz-azby,azbx-axby,axby-aybx) 几何意义:得到一个新的向量,同时垂直于a向量和b向量,垂直于ab向量所组成的平面,c向量是ab平面的法向量 左手螺旋定则:四指指向a,握向b,大拇指指向c 作用 1.求顺指针,逆时针关系(y>0,y<0) 2.求平面的法向量   四元数(威廉·哈密顿): 万向节死锁(Gimbal Lock): https://v.qq.com/x/cover/e05…
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; // Use this for initialization void Start() { offset = target.posit…
在看下面操作时,先记住三句话 1.游戏对象 是由 组件 组成的:衣服 2.材质(Material):就是衣服的设计方案 3.纹理(Texture):做衣服的布料 从GameObject到Cube 第一步:创建一个空的游戏对象 第二步: 添加网格过滤器,同时选择类型 [Mesh-Mesh Filter] 第三步:添加碰撞 [Physics-BoxColider] 第四步:添加渲染 [Mesh-Mesh Filter]   添加Material 第一步:添加Material [Assets-Crea…
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 public class MoveCamera : MonoBehaviour 5 { 6 public float distance = 10.0f;//目标物体与摄像机之间在世界坐标基础上保持水平上的距离 7 public float height = 5.0f;//摄像机与目标物体之间的高度差 8 public flo…
隐式等待 说明 隐式等待是通过设置一定时长的等待,让页面上的某些元素能过加载出来,如果超过了设置的时间还没有加载出来则抛出(NoSuchelementException异常),默认单位为"秒" #在创建驱动后添加,隐式等待会作用于全局,相当于是一个全局变量 driver.implicitly_wait(3) #等待指定时间 显示等待 说明 显示等待某个条件成立时才继续执行,否则到达最大等待时间后,程序将抛出(timeoutException)异常 from selenium.webdr…