本文出自 [无间落叶]原文地址:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html 在读这篇文章之前,先读前一篇文章 Cocos2d-x 屏幕适配新解 (http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的. 如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率…
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080…
”   阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境.   而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比.这两个因素是如何影响游戏的呢?       •屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差…
Cocos2d引擎为游戏开发者提供了屏幕适配策略(Resolution Policy)解决方案. 使用方式 1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionS…
一.Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,横屏,主流游戏都是这个分辨率 3.1080X1920,竖屏 4.960X640,横屏iPhone4 5.640X960,竖屏iPhone 6.768X1024,ipad 7.800X480 8.480X800 Screen Space(Overlay)模式下的Canvas节点的Rect Transform组件的Width和Height是随着Game…
1.限定符 为了适配不同屏幕大小的android手机或android平板,有时候就需要利用限定符来为不同的屏幕设定不同的布局文件,在一般情况下我们都是在layout文件夹下为某个活动准备一个默认的布局文件,而在大屏幕设备上,这个布局文件可能就不怎么适用了.因此,我们可以利用限定符large,在res目录下新建一个layout_large文件夹,再新建一个同名的布局文件. 这样,当程序运行在了大屏幕设备上时,android就会自动地加载layout_large文件夹下的布局文件,其他情况下还是会加…
最近开始做iOS开发,遇到一些小问题和解决方法,记录下.   今天是iPhone屏幕适配 iPhone5出来之后屏幕就有iPhone就有了2种尺寸:3.5寸和4寸,xcode 5 的IB设计器里面界面是4寸的,把按钮放到底部,模拟器选成3.5寸的按钮就看不到了,找到了解决方法: http://stackoverflow.com/questions/18248789/xcode-autosizing-preview-window-missing 注意,文字内容说的是uncheck "Use Aut…
之前如果做过Web前端页面的小伙伴们,看到绝对定位和相对定位并不陌生,并且使用起来也挺方便.在IOS的UI设计中也有绝对定位和相对定位,和我们的web前端的绝对定位和相对定位有所不同但又有相似之处.下面会结合两个小demo来学习一下我们IOS开发中UI的绝对定位和相对定位.在前面的博客中所用到的UI事例用的全是绝对定位,用我们Storyboard拖拽出来的控件全是绝对定位的,就是我们可以同改变组件的frame来改变组件的位置和大小.而相对定位则不同,相对定位是参考组件周围的元素来确定组件的大小或…
1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是你选择的适配方案.引擎中内置了5种…
前言 如何实现一张图片在iPhone和iPad上显示不同的尺寸,我了解到一般有三种办法:直接手写代码动态添加约束:把NSLayoutConstraint关联到ViewController里再viewDidLoad里面加判断赋值:用size classes(这个目前还不太会).这里分享一个直接在Storyboard里面就适配的办法. 声明  欢迎转载,但请保留文章原始出处:)  博客园:http://www.cnblogs.com 农民伯伯: http://over140.cnblogs.com…
前言 手机的屏幕适配一直是非常麻烦的,现在我就以做笔记的方式来简单梳理下 单位理解 首先让我们先来看看关于手机所用到的单位 真实物理尺寸单位: mm:表示毫米,是屏幕的物理尺寸. in:表示英寸,是屏幕的物理尺寸.每英寸等于2.54厘米.例如,形容手机屏幕大小,经常说,3.2(英)寸.3.5(英)寸.4(英)寸就是指这个单位.这些尺寸是屏幕的对角线长度.如果手机的屏幕是3.2英寸,表示手机的屏幕(可视区域)对角线长度是3.2*2.54 = 8.128厘米. pt:表示一个点,是屏幕的真实物理尺寸…
rem 作为一个低调的长度单位,由于手机端网页的兴起,在屏幕适配中得到重用.使用 rem 前端开发者可以很方便的在各种屏幕尺寸下,通过等比缩放的方式达到设计图要求的效果. rem 的官方定义『The font size of the root element.』,即以根节点的字体大小作为基准值进行长度计算.一般认为网页中的根节点是 html 元素,所以采用的方式也是通过设置 html 元素的 font-size 来做屏幕适配,但实际情况真有这么简单吗? 首先我们来看看使用 rem 实现手机屏幕适…
http://blog.csdn.net/jdsjlzx/article/details/45891551 https://github.com/hongyangAndroid/AndroidAutoLayout#注意事项 Android屏幕适配全攻略 http://www.cocoachina.com/android/20151030/13971.htmlandroid多分辨率适配 http://blog.csdn.net/z343929897/article/details/27337537…
## iOS屏幕适配 ### iOS屏幕适配发展史 1> iPhone4以前(没有iPad) * 不需要屏幕适配 2> iPad.iPhone5等设备出现 * 需要做横竖屏适配 * autoresizing a) 解决子控件和父控件的适配问题 b) 子控件跟随父控件的一些行为进行自动调整 3> iOS 6.0开始 * autolayout a) 解决任何控件的适配问题 b) 一个控件可以跟随其它任意控件的一些行为进行自动调整 ### autoresizing 1.autoresizing…
1 Android手机目前常见的分辨率 1.1 手机常见分辨率: 4:3VGA     640*480 (Video Graphics Array)QVGA  320*240 (Quarter VGA)HVGA  480*320 (Half-size VGA)SVGA  800*600 (Super VGA) 5:3WVGA  800*480 (Wide VGA) 16:9FWVGA 854*480 (Full Wide VGA)HD        1920*1080 High Definiti…
复杂纷扰的世界背后,总会有万变不离其宗的简单规则 啃先生 Mar.8th.2016 壹 | Fisrt 前面写了两篇移动适配相关的文章: <移动Web怎么做屏幕适配(一)>重点介绍了怎样利于rem来处理尺寸(width.height.margin.padding等等)相关的适配. <一个像素的border怎么实现>通过介绍1个物理像素border的实现,引出viewport.物理像素.CSS像素的概念,以及它们之间的关系. 这是移动适配相关的第三篇文章,介绍vw.vh,然后对三篇文…
屏幕适配是一个很容易被忽略的问题,但对于精益求精的产品而言,是必不可少的.对于Web开发的求职者而言,也是一个必需要理解清楚的经典问题 首发于微信公众号(啃先生)  壹 | Fisrt 移动端适配的是什么? 我们讨论的是网页适配多种尺寸屏幕,让网页效果看起来和设计师的设计稿一样.说白了就是同一套代码在不同分辨率的手机上跑时,页面元素间的间距,留白,以及图片大小会随着变化,在比例上跟设计稿一致. 举个粟子吧 图1.  260*400的屏幕 图2.  380*400的屏幕 上边的页面在不同大小屏幕上…
响应式布局 Media Query 的使用方法 在上例中, 我们使用Media Queries来根据3种不同尺寸的窗口使用3种不同的样式.通过不同的媒体类型和条件定义样式表规则,媒体查询让CSS可以更精确作用于不同的媒体类型和同一媒体的不同条件.媒体查询的大部分媒体特性都接受min和max用于表达”大于或等于”和”小与或等于”.如:width会有min-width和max-width媒体查询可以被用在CSS中的@media和@import规则上,也可以被用在HTML和XML中.通过这个标签属性,…
Android 尺寸单位转换和屏幕适配相关 各种尺寸单位的意义 dp: Density-independent Pixels 一个抽象的单元,基于屏幕的物理密度. (dp和dip的意义相同,所以不用区别对待). 这些单元是相对于160dpi(dots per inch)的屏幕说的,在160dpi的屏幕上,1dp粗略地等于1px.   当运行在更高密度的屏幕上的时候,要绘制1dp的像素数量会放大一个比例,这个比例就是和屏幕密度(dpi)相关. 类似的,在一个低密度的屏幕上,像素数目会缩小一个比例.…
cocos2d-x 的屏幕适配问题困扰了我很久,差不多有一个星期吧.通过亲身实践才解决了问题,分享一下解决办法,供大家借鉴学习. 其实解决办法很简单,把下面代码注释掉就好了 // if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height) // { // director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeRe…
问题的引入 当您的Android应用即将发布的时候,如果你想让更多的用户去使用你的应用,摆在工程师面前的一个重要问题就是如何让你的应用能在各种各样的终端上运行,这里的各种各样首当其冲的就是不同的屏幕分辨率和尺寸.   屏幕适配主要从图片和距离(文字)进行下手.从以往的方式适配方式中,开发者可能会考虑各种各样的分辨率,比如480*800.1280*800.1920*1080等,为此在资源文件夹里面创建了一大堆子文件夹,那么有什么更好的方式吗?首先我们看下genymotion模拟其中一些流行的镜像的…
来源:http://blog.csdn.net/zhaokaiqiang1992 更多:Android AutoLayout全新的适配方式, 堪称适配终结者 Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们这些开发者,本篇文章以Google的官方文档为基础,全面而深入的讲解了Android屏幕适配的原因.重要概念.解决方案及最佳实践,我相信如果你能认真的学习本文,对于Android的屏幕适配,你将有所收获! Android屏幕适配出现的原因 重要概念 屏幕尺寸 屏幕分辨率 屏幕像素密度 dpdip…
Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们这些开发者,本篇文章以Google的官方文档为基础,全面而深入的讲解了Android屏幕适配的原因.重要概念.解决方案及最佳实践,我相信如果你能认真的学习本文,对于Android的屏幕适配,你将有所收获! Android屏幕适配出现的原因 重要概念 屏幕尺寸 屏幕分辨率 屏幕像素密度 dpdipdpisppx mdpihdpixdpixxdpi 解决方案 支持各种屏幕尺寸 使用wrap_contentmatch_parentweight 使用相对布局…
一.适配 1.什么是适配?适应.兼容各种不同的情况 2.移动开发中,适配的常见种类 2.1系统适配 针对不同版本的操作系统进行适配 2.2屏幕适配 针对不同大小的屏幕尺寸进行适配 二.点和像素 1.在用户眼中屏幕是由无数个像素组成的像素越多,屏幕越清晰 2.在开发者眼中屏幕是由无数个点组成的,点又是由像素组成的像素越多,屏幕越清晰 三.Autoresizing简介 1.在Autolayout之前,有Autoresizing可以作屏幕适配,但局限性较大,有些任务根本无法完成相比之下,Autolay…
"又是屏幕适配,这类文章网上不是很多了吗?" 我也很遗憾,确实又是老问题.但本文重点对网上的各种方案做一个简短的总结,和具体使用方法. 若想了解具体Android设备适配的前世因果,请阅读hongyang文章:http://blog.csdn.NET/lmj623565791/article/details/45460089 据我的总结,屏幕适配可以有两种方法适配,dp和px,一一讲解. 一.PX适配. 现在常用的屏幕尺寸为1280x720,一般美工也会根据这个尺寸给图. 图上标注的都…
招聘信息: Cocos2d-X 前端主程 [新浪微博]手机客户端iOS研发工程师 20k-40k iOS 开发工程师 iOS高级开发工程师(中国排名第一的企业级移动互联网云计算公司 和创科技 红圈营销) 交互设计师(UE/产品) iOS iOS高级开发工程师 资深iOS工程师 iOS研发工程师 iOS开发工程师 UI设计师   Android屏幕适配出现的原因 在我们学习如何进行屏幕适配之前,我们需要先了解下为什么Android需要进行屏幕适配. 由于Android系统的开放性,任何用户.开发者…
因为公司开启了一个新的iOS项目, 所以近期比较忙, 没有更新博客,今天打算总结一下关于UI布局及屏幕适配的一些实战技巧,尤其使用纯代码,会对提升效率及代码易于维护等方面有明显帮助,这里提到的没有使用任何Xib, 如果不是在外包公司,也推荐大家多使用甚至完全使用纯代码布局UI,优缺点下面会说明,本文布局使用masonry.货不太干,只是工作中的一点点小技巧与基础知识,大家可以来分享更多的技巧. 下篇地址:http://www.jianshu.com/p/0c1d76e7ea1a 提纲: 1. 关…
屏幕适配策略: 1.控件使用wrap_content.match_parent控制某些视图组件的宽度和高度,而不是硬编码的尺寸. “wrap_content”系统就会将视图的宽度或高度设置成所需的最小尺寸以适应视图中的内容; “match_parent”(在低于 API 级别 8 的级别中称为 “fill_parent”)则会展开组件以匹配其父视图的尺寸. 2.LinearLayout使用weight来分配布局显示权重. 3.尽量多的使用相对布局而不是绝对布局 4.可以通过使用配置限定符,在运行…