UVA10827球面上的最大和】的更多相关文章

题意:      最大子矩阵的加强版,就是给你一个n*n的矩阵,每个格子里面都有数字,然后我们在里面选择一个矩阵,使得矩阵中所有数字的和最大,而且这个题目说这个n*n的矩阵的最右边和最左边是相邻的,最上边和最下边是相邻的,这样就构成了一个球体. 思路:      我们依然可以用最大子矩阵的方法去做这个题目,我的大体思路是这样(方法不唯一),为了处理球的这个问题,我是给这个矩阵右侧,下侧,右下侧都扩出来一个矩阵,一共四个矩阵,这个比较容易理解也很容易想到,然后我们可以利用前缀和来降低一维,然后枚举…
解答: 评:最小值在Q为球心时取到,体现数学对称性的美!…
之前的最长的一帧系列,我们主要集中在地形和影像服务方面.简单说,之前我们都集中在地球是怎么造出来的,从这一系列开始,我们的目光从GLOBE上解放出来,看看球面上的地物是如何渲染的.本篇也是先开一个头,讲一下涉及到的类结构和整体的流程,有一个系统的,概括的理解. 我们先看看Cesium的渲染队列: var Pass = { // 环境,比如大气层,月亮,天空盒等 ENVIRONMENT : 0, //之前介绍的ComputeEngine,比如影像服务里面的投影涉及的计算 COMPUTE : 1,…
  最近用到了根据经纬度计算地球表面两点间距离的公式,然后就用JS实现了一下. 计算地球表面两点间的距离大概有两种办法. 第一种是默认地球是一个光滑的球面,然后计算任意两点间的距离,这个距离叫做大圆距离(The Great Circle Distance). 公式如下: 使用JS来实现为:     var EARTH_RADIUS = 6378137.0;    //单位M     var PI = Math.PI;          function getRad(d){         re…
地球是一个近乎标准的椭球体,它的赤道半径为6378.140千米,极半径为6356.755千米,平均半径6371.004千米.如果我们假设地球是一个完美的球体,那么它的半径就是地球的平均半径,记为R.如果以0度经线为基准,那么根据地球表面任意两点的经纬度就可以计算出这两点间的地表距离(这里忽略地球表面地形对计算带来的误差,仅仅是理论上的估算值).设第一点A的经纬度为(LonA, LatA),第二点B的经纬度为(LonB, LatB),按照0度经线的基准,东经取经度的正值(Longitude),西经…
小结: 1.流形(英语:Manifolds)一般可以通过把许多平直的片折弯并粘连而成,是局部具有欧几里得空间性质的空间,是欧几里得空间中的曲线.曲面等概念的推广 2.描述一个流形往往需要不止一个“地图”,因为一般来说流形并不是真正的欧几里得空间.举例来说,地球就没法用一张平面的地图来合适地描绘. https://baike.baidu.com/item/微分流形/710877 微分流形(differentiable manifold),也称为光滑流形(smooth manifold),是拓扑学和…
在看OpenGL红皮书,看到生成球体这节,讲了很多,总感觉不如自己动手写一些代码来的实在,用OpenGL中三角形模拟球形生成.主要要点,模型视图变换,多边形表面环绕一致性,矩阵堆栈.先贴上代码. 虽然是用F#写的,但是处理全是过程式的,很好理解. #r "F:\3D\1.0\Binaries\OpenTK\Debug\OpenTK.dll" #r "F:\3D\1.0\Binaries\OpenTK\Debug\OpenTK.GLControl.dll" open…
http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/09/13/2174022.html DirectX实现球面纹理映射 介绍 球面纹理映射就是将一个平面纹理映射到球面上.见下图. 实现球面纹理映射有两种方法,一种是使用顶点的法向量来生成纹理坐标,另一个是使用顶点的位置向量来生成纹理坐标. 使用顶点的法向量生成纹理坐标 分析 问题的本质是根据球面上每个点的法向量坐标生成对应的纹理坐标,请看下图,下图中外部的方框表示二维纹理坐标,其范围是(u,v)min =…
题意: 给定一个矩阵,矩阵上有若干点,每个点有正或负的权值,找一个方框框住一些点使得方框中点权值最大. 题解: 离散化横纵坐标,容易将这个问题转化为在矩阵上求最大和子矩阵的问题. 普通的n*n的矩阵的子矩阵最大和正解为$O(n^3)$,枚举上下端点后dp 然而此题是一个稀疏矩阵,n*n矩阵中只有O(n)个点,要求$O(n^2logn)$解法. 正解是枚举上下端点,用线段树维护区间最大和,每枚举到一个下端点,将这个下端点上所有的点的权值更新到线段树上,每次更新logn 由于点的个数是O(n)的,因…
原文地址:https://www.jianshu.com/p/7332dcb978b2   引子 每天我们晚上加班回家,可能都会用到滴滴或者共享单车.打开 app 会看到如下的界面:     app 界面上会显示出自己附近一个范围内可用的出租车或者共享单车.假设地图上会显示以自己为圆心,5公里为半径,这个范围内的车.如何实现呢?最直观的想法就是去数据库里面查表,计算并查询车距离用户小于等于5公里的,筛选出来,把数据返回给客户端. 这种做法比较笨,一般也不会这么做.为什么呢?因为这种做法需要对整个…
S2其实是来自几何数学中的一个数学符号 S²,它表示的是单位球.S2 这个库其实是被设计用来解决球面上各种几何问题的.值得提的一点是,除去 golang 官方 repo 里面的 geo/s2 完成度目前只有40%,其他语言,Java,C++,Python 的 S2 实现都完成100%了.看看怎么用 S2 来解决多维空间点索引的问题.通常地球上的点我们会用经纬度来表示,将经纬度坐标转换为希尔伯特曲线 Cell ID包含如下步骤: 把经纬度转换成弧度. 经纬弧度转换成坐标系上的一个点 S(lat,l…
目前工作中有不少涉及到地图的项目,我参加了几次技术评审,前端伙伴们在 WebGIS 方面的知识储备稍有不足,这次分享的主要目的是科普一些在前端领域比较常用的 WebGIS 知识.另外,我之前的工作中积攒了一些从零开始搭建 WebGL 地图引擎的微薄经验,虽然最终遗憾没有上线,但在其中学到的一些WebGL知识还是值得分享一下.WebGL 可以说是前端可视化技术领域难度最大的一项图形编程技术,所以今天就结合 WebGIS 这个话题顺带分享一些 WebGL 的相关知识,不会太深入,很细节的技术点在后续…
简单实现 鱼眼模式(Fisheye)和普通的透视投影(Perspective projection),一个很大的区别就是鱼眼的投影算法是非线性的(non-linear),实际照相机的情况是在镜头外面包围一个半球体,将场景通过半球体投影到画布上.大致如下: M x \ \ ______ M'_x' `-. ,' |\ `. / | \ \ / | \ \ | | \ | __________|_____|____\_________|_________ M" O 1 M: world positi…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
1.vtkPlane vtkPlane provides methods for various plane computations. These include projecting points onto a plane, evaluating the plane equation, and returning plane normal. vtkPlane is a concrete implementation of the abstract class vtkImplicitFunct…
MongoDB的学习目标(v.3.4.0) 1.MongoDB的概念,非关系型数据库NOSQL 2.学会MongoDB的搭建 3.熟悉MongoDB使用 最基本的文档的读写更新删除 各种不同类型的索引的创建与使用 复杂的聚合查询 对数据集合进行分片,在不同分片间维持数据均衡 数据备份与恢复 数据迁移 4.简单运维 部署MongoDBjiqun 处理多种常见的故障 单节点失效,如何恢复工作 数据库意外被杀死,如何进行数据恢复 数据库发生拒绝服务时,如何排查原因 数据库磁盘快满时,如何处理 关于数据…
CSharpGL(4)设计和使用Camera +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 主要内容 描述在OpenGL中Camera的概念和用处. 设计一个Camera以及操控Camera的SatelliteRotator. 以PyramidElement为例演示如何使用Camera和SatelliteRotator. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 下载 您可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)找到最新的源码.欢迎感兴趣的同学for…
OpenCASCADE PCurve of Topological Face eryar@163.com Abstract. OpenCASCADE provides a class BRepBuilderAPI_MakeFace to build topological faces. A face maybe built from a surface, elementary surface from gp package, surface from Geom, from a wire and…
OpenCASCADE Make Primitives-Sphere eryar@163.com Abstract. The sphere is the simplest topology shape of the BRep structure. But there are several import concept of the sphere edges, such as degenerated edge and seam edge. So construct a sphere by cod…
上一篇我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD 流程 首先,通过上篇的类关系描述,我们可以看到,整个调度主要是update和endFrame两个函数中,前者分工,后者干活. 另外,QuadtreePrimitive类只要来维护整个地球的四叉树,而每一个Tile对应一个QuadtreeTile,另外多说一句QuadtreeTile只负责网格的维护,每一个网格对应的数据(地形&影…
ArcGIS中的坐标系统定义与投影转换 坐标系统是GIS数据重要的数学基础,用于表示地理要素.图像和观测结果的参照系统,坐标系统的定义能够保证地理数据在软件中正确的显示其位置.方向和距离,缺少坐标系统的GIS数据是不完善的,因此在ArcGIS软件中正确的定义坐标系统以及进行投影转换的操作非常重要. 1.     ArcGIS中的坐标系统 ArcGIS中预定义了两套坐标系统,地理坐标系(Geographic coordinate system)和投影坐标系(Projectedcoordinate…
Description 有一个球形空间产生器能够在n维空间中产生一个坚硬的球体.现在,你被困在了这个n维球体中,你只知道球 面上n+1个点的坐标,你需要以最快的速度确定这个n维球体的球心坐标,以便于摧毁这个球形空间产生器. Input 第一行是一个整数n(1<=N=10).接下来的n+1行,每行有n个实数,表示球面上一点的n维坐标.每一个实数精确到小数点 后6位,且其绝对值都不超过20000. Output 有且只有一行,依次给出球心的n维坐标(n个实数),两个实数之间用一个空格隔开.每个实数精…
简介 之前在一篇实时深度图优化的论文中看到球谐光照(Spherical Harmonics Lighting)的应用,在查阅了许许多多资料之后还是无法完全理解,我个人觉得如果之前对实时渲染技术不是很了解的话,球谐光照还是有一定难度的.大多数的资料都是从原理上描述球谐函数及其光照过程,而没有对具体的应用做解释,我直到真正动手实现了一遍球谐光照之后,才完全理解球谐光照具体的过程以及作用. 球谐光照实际上是一种对光照的简化,对于空间上的一点,受到的光照在各个方向上是不同的,也即各向异性,所以空间上一点…
Google Maps地图投影全解析(1):Web墨卡托投影 Google Maps.Virtual Earth等网络地理所使用的地图投影,常被称作Web Mercator或Spherical Mercator,它与常规墨卡托投影的主要区别就是把地球模拟为球体而非椭球体.建议先对地图投影知识做一个基本的了解,<地图投影为什么>. 什么是墨卡托投影? 墨卡托(Mercator)投影,又名“等角正轴圆柱投影”,荷兰地图学家墨卡托(Mercator)在1569年拟定,假设地球被围在一个中空的圆柱里,…
Cardboard SDK for Unity的使用 上一篇文章作为系列的开篇,主要是讲了一些虚拟现实的技术和原理,本篇就会带领大家去看一看谷歌的Cardboard SDK for Unity,虽然目前资料和文档较少,但是这个package用起来还是非常方便的,只要大家稍微接触过Unity就可以轻松的使用,我会以面对Unity初学者的方式进行讲解. 为了方便大家阅读,我会把步骤尽量写的细致一些,相关的谷歌官网上的英文资料和我自己翻译的中文参考我也会以博客的形式发布,方便登不上谷歌的同学阅读和下载…
Cardboard SDK for Unity的使用 上一篇文章作为系列的开篇,主要是讲了一些虚拟现实的技术和原理,本篇就会带领大家去看一看谷歌的Cardboard SDK for Unity,虽然目前资料和文档较少,但是这个package用起来还是非常方便的,只要大家稍微接触过Unity就可以轻松的使用,我会以面对Unity初学者的方式进行讲解. 为了方便大家阅读,我会把步骤尽量写的细致一些,相关的谷歌官网上的英文资料和我自己翻译的中文参考我也会以博客的形式发布,方便登不上谷歌的同学阅读和下载…
效果图 这次先上效果图*4 散射概念 光线击中空气中的微小颗粒后的偏折导致了光线的散射.我们看到的阳光应该是由视线上的散射在视线方向上的集合.如果由地面的反射,还要加上经过散射计算的地面反射. Rayleigh散射 由较小的空气分子引起的散射,对不同波长的光有不同的散射程度,蓝色最强.也就是天空为啥是蓝色的原因. Mie散射 由较大的漂浮颗粒(气溶胶--PM2.5????)导致的散射 相位方程 相位方程描述有多少光会倍散射到相机方向上. θ:采样点处光线(太阳到采样点)和视线(相机到采样点)的角…
背景知识: UTM (Universal Transverse Mercator)坐标系是由美国军方在1947提出的.虽然我们仍然将其看作与"高斯-克吕格"相似的坐标系统,但实际上UTM采用了网格的分带(或分块).除在美国本土采用Clarke 1866椭球体以外,UTM在世界其他地方都采用WGS84.UTM是由美国制定,因此起始分带并不在本初子午线,而是在180度,因而所有美国本土都处于0-30带内.UTM投影采用6度分带,从东经180度(或西经180度)开始,自西向东算起,因此1带的…
Parametric Curves and Surfaces eryar@163.com Abstract. This paper is concerned with parametric curves and surfaces definitions, such as singular point and regular point and their application in OpenCascade. The two most common methods of representing…
始终无法有效把word排版好的粘贴过来,排版更佳版本请见知乎文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/24309547 实在搞不定博客园的排版,排版更佳的版本在: 给深度学习入门者的Python快速教程 - numpy和Matplotlib篇 5.3 Python的科学计算包 - Numpy numpy(Numerical Python extensions)是一个第三方的Python包,用于科学计算.这个库的前身是1995年就开始开发的一个用于数组运算的库.经过了长时间…