8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然后找到"Gameplay debugger".查看"输入分段",检查激活键有没有绑定.记住绑定的键盘键,然后播放游戏,通过快捷键打开"Gameplay debugger",然后看向AI所在的位置,在屏幕上会出现许多信息并在不断更新.按"sh…
接上一节 6. 寻路网格体代理 通过允许配置多个"代理",虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体.首先,选中世界大纲视图中的"RecastNavMesh",找到细节面板中的"生成"分段,如下图所示.这里的几个选项都与代理相关,分别是"代理半径"(Agent radius)."代理高度"."代理最大高度"."代理最大斜面"和"代理最大步高&qu…
15.追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策.我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树.我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息.打开"BB_EnenmyAI ",在左侧的"黑板"选项卡中,点击"新建"按钮,选择"对象"类型,将这个新建命名为"Target Actor".在右侧的"黑板详细信息"面板…
13.行为树原理 AI最重要的环节就是行为树.我们将解释什么是行为树.为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素. 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程.行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法.通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为树的执行方式和执行顺序,而不必了解每个节点的具体工作方式.行为树的执行顺序由行为树中各个节点的位置决定. 任务和合成可用于控制AI如何做出反应以及如何执行行为.任务节点:任务是行为树中的一种节点,它们下面无法再添加其他节点…
前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧).由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块进行探索.(前方少图,请放心加载(笑)) 正文 一.构成 先说一下UE4中AI的构成,一般如果是对玩家有威胁的敌人角色或者是跟随玩家的npc角色,它们的配置一般有:1.行为树:2.黑板:3.AI控制器…
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来.好了废话不多说,开译! 第一篇:简单了解AI并创建NavMesh   嗨,大家好,我是PeterNew,谢…
回顾   学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院"UE4游戏开发"课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习.通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效果如下视频:   不得不说UE4蓝图功能的强大,无需写一句代码,就能实现一个基本的游戏玩法.并且使用门槛极低,只要熟悉蓝图的API,通过"拖拖,连连"就能完成游戏玩法的开发,对游戏策划(设计师)及其友好,与C++相比,生产效率极高. 多武器系统   目前的游戏设定是开场后,角色身上就自动装…
认识UE4蓝图中颜色与变量类型: UE4中各个颜色对应着不同的变量,连接点和连线的颜色都在表示此处是什么类型的变量.对于初学者来说一开始看到那么多连接点, 可能会很茫然,搞不清还怎么连,如果知道了颜色对应的变量类型再去找相应的模块进行连接,效率要高很多. 这也是开始蓝图编程的第一步. 蓝图中的白线: 逻辑白线:逻辑顺序线,如果没有分支,就只能一个接一个地串联起来,中间不能断了.(目前只发现只有用逻辑白线连接的模块上可以打断点调试) 白线的开始通常是一个Event引出(如上图中的AnimNotif…
官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点.官方的案例已经讲得比较详细,对于一些具体的函数调用,官方没有进一步讲解,本文作为官方案例的一个补充,提供给有兴趣的朋友参考. 一.整体思路分析 一个整体的思路是,用一个Service检测附近是否有出现在AI里的玩家,如果有的话,则将TargetToFollow设为该对象,然后跑向该对象(RapidMoveTo,注意,不是跑向玩家所在位置,而是跑向…
让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样. 一.创建1D混合动画 二.在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画…
软件下载: http://www.cgtsj.com/cg/yj/1302/index.html 资源名称: Mixamo Fuse三维角色制作软件V1.3版 本站编号:  YJ1302 百度网盘:下载链接 百度网盘2:下载链接 解压密码:  CGTSJ-YXGj1cTQVIuBdrLtj58q3LDJ Fuse角色产生软件的实作流程 [教程] 角色创建工具Fuse与Unity结合用法…
序言:你是否想过单纯使用 CSS 也可以制作一款游戏?甚至可以双人对决!这是一篇非常有趣的文章,作者详细讲解了使用纯 CSS 制作四子连珠游戏的思路以及使用奇淫巧技解决困难问题的方法.因为案例本身比较复杂,而本人水平有限,翻译必有不恰当之处,欢迎留言评论. 原文:How the Roman Empire Made Pure CSS Connect 4 Possible 翻译:nzbin 实验是学习新技巧.思考新想法.并突破自身极限的有趣的方式."纯 CSS"演示很早就有了,但是随着浏览…
查看本章节 查看作业目录 需求说明: 制作四个选项卡页 Tab,用户可以通过切换不同的 Tab 页查看不同类别的新闻信息,每个 Tab 有对应的内容版块,点击某个选项卡时,显示对应的内容版块,隐藏其他内容版块,并且为了突出当前的选项卡,还可以设置其背景样式 实现思路: 编写 HTML 页面,在页面中添加 Tab.内容版块,以及对应的 CSS 样式 为每个 Tab 元素添加点击事件,并将 Tab 元素的位置作为参数值传入 在 JavaScript 脚本中创建点击事件的处理函数 通过 documen…
作者:匿名用户链接:https://www.zhihu.com/question/57468448/answer/153000587来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 先说Google 服务框架Google 服务框架全称 Google Mobile Service,其中包括了应用包,也就是我们希望用到的各种 Google 应用.Android 虽然开源且自由,但 Google 的应用程序并不包含其中,它们都属于 Google 的知识产权.所以厂家们预装…
Python第四章__装饰器.迭代器 欢迎加入Linux_Python学习群  群号:478616847 目录: 列表生成式 生成器 迭代器 单层装饰器(无参) 多层装饰器(有参) 冒泡算法 代码开发规范 一.列表生成式(列表推导式) 列表生成式List Comprehensions,是Python内置的非常简单却强大的可以用来创建list的生成式. 首先来上个需求,我有一个列表 [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10],现在有这么个需求,要里面的元素自乘,想想看要怎么实现 版本一,通过fo…
来自:http://blog.csdn.net/dawanganban/article/details/17679069 在前面几篇文章中介绍了HTML5的特点和需要掌握的基础知识,下面我们开始真正的体验一下HTML5的优势,我们开始制作一个漂亮的视频播放器吧先别急,在开始制作之前先了解一下视频文件的基本知识. 一.视频的格式 目前比较主流和使用比较的的视频格式主要有:avi.rmvb.wmv.mpeg4.ogg.webm.这些视频都是由视频.音频.编码格式三部分组成的.在HTML5中,根据浏览…
前言 前一篇文章介绍了内存的垃圾收集算法,现在介绍下内存回收的具体实现--垃圾收集器. 由于Java虚拟机规范中对垃圾收集器应该如何实现并没有任何规定,因此不同的厂商,不同版本的虚拟机所提供的垃圾收集器都会有很大的差别. 这里只做几个收集器的介绍,并非说明哪个最好.在实际场景中,针对不同的应用,会有不同的选择和组合使用的情况. 每种类型都有自己的优势与劣势.重要的是,我们编程的时候可以通过JVM选择垃圾回收器类型.我们通过向JVM传递参数进行选择.每种类型在很大程度上有所不同并且可以为我们提供完…
Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机 Unity中制作一个望远镜 本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大:当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图.游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图2-22所示.   图2-22  游戏中狙击手所看到的视图 制作望远镜的过程如下: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,命名为TelescopicView.打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码: 01     using UnityEngine…
课时1:案例演示 05:12 课时2:工程准备 07:35 (把一个项目从一个工程移动到另一个工程) 1.新建一个空白工程,不包含初学者内容 2.选择我们要复制的工程,按右键,如下图: 复制到新工程的content文件夹 课时3:蓝图类 08:07 课时4:蓝图类的编译和保存 05:44 课时5:开始游戏 08:14 课时6:动画蓝图 07:47 课时7:向前移动 06:49 课时8:向量 05:03 课时9:用向量表示方向 09:23 课时10:自由移动 04:22 课时11:roll·pit…
http://aigo.iteye.com/blog/2283454 原文作者:@玄冬Wong 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图. 逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现.即使是简单项目,但是如果模型数量有几十个,每个模型的动画切换逻辑是一样的,让…
版本:4.12 1.进行如下设置 2.将项目打包出来(任意一平台都行,本文以Windows为例) 3.打包完成后才会在原项目工程中生成蓝图转换成c++的代码 4.如图路径(转换后的代码路径较深所以一步一步说明) C_SourceCode是我建立UE4的项目名 Intermediate文件夹内是转化后的代码 WindowsNoEditor 是本文之前说的打包的是windows平台,所以此平台打包后的转换代码在此文件夹下 NativizedAssets本地化资源,直接点击进去就行,代码就在其文件的S…
具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝向不会变化(枪口不会指向相机的方向).Controller与角色是一一对应的关系 角色蓝图默认情况下会使用一个内置的相机,内置相机不会随着人物的旋转. 我们可以添加一个相机来,会被引擎用来代替内置相机,这个相机就会随着人物的旋转而旋转: 可以在…
在<Xen虚拟机磁盘镜像模板制作(三)—CentOS 7>一文中,我们已经成功制作出了 CentOS7 磁盘镜像.下面我们说明下如何通过它来生成目标虚拟机,同时测试下之前制作好的虚拟机磁盘镜像模版是否有问题. 1.创建目标虚拟机的系统盘: [root@localhost ~]# lvcreate -L 15G -n centos7_vm vg0 Logical volume "centos7_vm" created 2.查看成功创建的虚拟机系统盘: [root@localh…
AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解.建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念.第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析.个人的学习顺序(2)->(1)       ->(2),请感兴趣的同学根据自己的喜好自行调整阅读顺序. 一.AI学习中的两大概念 1.行为树 行为树是驱动AI运动以及做出AI决策的一棵逻辑树. 图一 2.Blackboar…
假设某个功能由10个蓝图步骤组成,在第10步的某个蓝图函数的其中一个参数为none,可以使用not equal(Object)和Print从第10步开始,一步一步倒退到第一步检查,看看是哪一个步骤参数传递有问题. 当然如果数据类型是int就是要NotEqual(int)方法来判断.…
1.将选择的多个蓝图节点变成一个节点,可以给这个节点命名:还可以随时展开这个节点 2.也可以将选中的蓝图节点转换成一个函数或者一个宏.当然也是可以随时展开成原来的样子. 3.变成节点的话,会生成一个子节点,方便查看.…
uint8:无符号整数(非负整数),u:unsigned 字符串 蓝图Utilities下有很多引擎自带的各种类型的对象的常用方法. 字符串与整数之间的转换(例如将字符串“23”转换成数字23) 如果转换失败,则会得到数字0,比如“a”转出数字,因为“a”并不是数字.…
首先,蓝图肯定是比C++慢. 任何脚本语言(需要解释执行的语言),和C++相比可能达到十倍甚至百倍的差距.比如Java.Python.Lua,JS. 脚本语言是运行在虚拟机上的,所以它们比起直接运行的代码要慢,要慢很多. 蓝图属于脚本语言,其性能不比Java.Python.Lua,JS差. 蓝图比C++慢10倍吗?这个问题不能一概而论,要具体情况具体分析,因为大部分情况下,蓝图所调用的函数都是C++写的,所以总体上来说,并没有达到10倍的差距. 如果和纯C++相比,蓝图调用C++函数的额外开销,…
1.蓝图下断点:选择蓝图节点按F9下断点:再按一下F9就会去掉断点. 2.游戏运行到断点会自动这暂停,鼠标移到某个变量上面,会显示该变量的值. 3.按F10执行下一步. 4.蓝图调试没有跳出函数的功能,只能一步步往下走,遇到执行另外一个函数也会直接进去. 5.如果设置了多个断点,可以点击按钮,就会直接跳转到下一个断点.可以一定程度上解决蓝图调试没有跳出函数的功能.…
在任何蓝图上都可以调用“蓝图函数库”的方法…