从jsoup而来,文章见: https://github.com/code4craft/jsoup-learning/blob/master/blogs/jsoup4.md 状态机 Jsoup的词法分析和语法分析都用到了状态机.状态机可以理解为一个特殊的程序模型,例如经常跟我们打交道的正则表达式就是用状态机实现的. 它由状态(state)和转移(transition)两部分构成.根据状态转移的可能性,状态机又分为DFA(确定有限状态机)和NFA(非确定有限状态自动机).这里拿一个最简单的正则表达…
Stateless是一个基于C#创建状态机的简单库 .Net轻量状态机Stateless 很多业务系统开发中,不可避免的会出现状态变化,通常采用的情形可能是使用工作流去完成,但是对于简单场景下,用工作流有点大财小用感觉,比如订单业务中,订单状态的变更,涉及到的状态量不是很多,即使通过简单的if-else也能足够使用,甚至是用上switch去减少if-else的使用,都是可以的,尽管这会丧失某些东西.为更好的优化整个流程,此时会考虑到使用状态模式来解决一些问题. Stateless状态机GitHu…
拖放排序是WEB应用中常见的功能.虽然网上有很多别人已经造好的轮子,但是就我个人而言,没事就喜欢研究原理,自己造轮子,不管强大与否,简洁够用就是我的目标,再一个就是自己写的东西,应用起来得心应手,修改或者扩展起来也是得心应手,相比一些API不够详细,或者说用户体验不好(不够简明)的API来说,或者说插件本身就没考虑周到,考虑周到又显得臃肿来说,使用它还不如造它. 接下来回到插件,先看看漂亮的UI(参照Teambition的任务面板做的,算不算广告 [/惊叹]),插件目前只做了(针对)上下拖放排序…
在HaloProperties.java中: /** * Work directory. */private String workDir = HaloConst.USER_HOME + "/halo-test/";…
近期在读Hadoop#Yarn部分的源代码.读到状态机那一部分的时候,感到enmu的使用方法实在是太灵活了,在给并发编程网翻译一篇文章的时候,正好碰到一篇这种文章.就赶紧翻译下来,涨涨姿势. 原文链接:http://www.javacodegeeks.com/2011/07/java-secret-using-enum-to-build-state.html 作者:Peter Lawrey    译者:陈振阳 综述 Java中的enum比其它的语言中的都强大,这产生了非常多令人吃惊的使用方法.…
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM).分层有限状态机(HFSM).面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等.下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案--状态机. 0x01 有限状态机(FSM) 有限状…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的:1.学习状态机的相关概念 2.理解一段式.两段式以及三段式状态机的区别以及优缺点 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理: 状态机全称是有限状态机(finite-state machine,缩写:FSM)是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. 状态机分为摩尔(Moore)型有限状态机与米利(Mealy)型有限状态机.摩尔状态机输出是只由输入确定的有限状态机(不直接依赖于当前状态).米利有限状态机的输出不止与其输入有关还于它的…
本文是一篇学习性的文章,学习利用有限状态机的思想来定义javascript组件的方法,欢迎阅读,后续计划会写几篇专门介绍自己利用有限状态机帮助自己编写组件的博客,证明这种思路对于编程实现的价值,目前正在积极构思中.本文代码下载 1. 有限状态机概述 简单说,有限状态机是一种模型,模型都用来模拟事物,能够被有限状态机这种模型模拟的事物,一般都有以下特点: 1)可以用状态来描述事物,并且任一时刻,事物总是处于一种状态: 2)事物拥有的状态总数是有限的: 3)通过触发事物的某些行为,可以导致事物从一种…
在Verilog中可以采用多种方法来描述有限状态机最常见的方法就是用always和case语句.如下图所示的状态转移图就表示了一个简单的有限状态机: 图中:图表示了一个四状态的状态机,输入为A和Reset,同步时钟为clk,输出信号是K1和K2,状态机只能在信号的上升沿发生.  (A)下面是可综合的Verilog模块设计状态机的典型方法:(格雷码表示状态) module fsm(A,Reset,K2,K1,clk,state); input A,Reset,clk; output K2,K1;…
数字系统有两大类有限状态机(Finite State Machine,FSM):Moore状态机和Mealy状态机. Moore状态机 其最大特点是输出只由当前状态确定,与输入无关.Moore状态机的状态图中的每一个状态都包含一个输出信号.这是一个典型的Moore状态机的状态跳转图,x.y.z是输入,a.b.c是输出. Mealy状态机 它的输出不仅与当前状态有关系,而且与它的输入也有关系,因而在状态图中每条转移边需要包含输入和输出的信息. 状态编码 数字逻辑系统状态机设计中常见的编码方式有:二…
DFA 在计算理论中,确定有限状态自动机或确定有限自动机(英语:deterministic finite automaton, DFA)是一个能实现状态转移的自动机.对于一个给定的属于该自动机的状态和一个属于该自动机字母表Σ的字符,它都能根据事先给定的转移函数转移到下一个状态(这个状态可以是先前那个状态). 可以通过建立状态机来解决问题. 每次输入都会引起状态的改变或者不变.再次输入一个值,状态又会改变. 我们把所有状态罗列出来,每次输入都改变他的状态.如果最后的状态是合法的,那么证明这个输入符…
这是一篇,我自己都看不完的文章... 文章大体就两部分: 状态模式的介绍 状态机模型的函数库javascript-state-machine的用法和源码解析 场景及问题背景: 我们平时开发时本质上就是对应用程序的各种状态进行切换并作出相应处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用if... ellse语句来做状态判断来进行不同情况的处理.但是对复杂状态的判断就显得代码逻辑特别的乱.随着增加新的状态或者修改一个状态,if else或switch case语句就要相应的的增…
K&R习题1-23中,要求“编写一个程序,删除C语言程序中所有的注释语句.要正确处理带引号的字符串与字符常量.在C语言中,注释不允许嵌套”. 如果不考虑字符常量和字符串常量,问题确实很简单.只需要去掉//和/* */的注释. 考虑到字符常量'\''和字符串常量"he\"/*hehe*/",还有类似<secure/_stdio.h>的头文件路径符号以及表达式5/3中的除号/,以及情况就比较复杂了. 另外,还有单行注释//中用\进行折行注释的蛋疼情况(这个情况…
链表的引入 从数组的缺陷说起 数组有2个缺陷:一个是数组中所有元素的类型必须一致:第二个是数组的元素个数必须事先制定并且一旦指定之后不能更改. 如何解决数组的2个缺陷:数组的第一个缺陷靠结构体去解决.结构体允许其中的元素的类型不相同,因此解决了数组的第一个缺陷.所以说结构体是因为数组不能解决某些问题所以才发明的. 如何解决数组的第二个缺陷?我们希望数组的大小能够实时扩展.譬如我刚开始定了一个元素个数是10,后来程序运行时觉得不够因此动态扩展为20.普通的数组显然不行,我们可以对数组进行封装以达到…
目录 Chapter 5 Decision Making 5.3 STATE MACHINES:状态机 Chapter 5 Decision Making 5.3 STATE MACHINES:状态机 Often, characters in a game will act in one of a limited set of ways. They will carry on doing the same thing until some event or influence makes the…
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的<有限状态机时代终结的10大理由> ,里面谈到了状态机的诸多弊端.同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了.更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会. 个人体会: 状态机来实现AI更符合我们思维的朴素表达,我想任何一个有经验的coder都能直观得去写一个自己的AI状态机.它用于一些简单的ai其实是没有大问题的,(搜索敌人,靠近,攻击,死亡)用状态机其实更加便捷.但是面对一些复杂…
翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下.在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩家角色和路径添加上去.(该案例利用状态机简单的实现了一个NPC的简单AI---巡逻---看到玩家----追逐玩家----丢失玩家----巡逻) 效果: 状态机: using System; using System.Collections; using System.Collections.Gene…
Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式 1. 有限状态机 1 2. "状态表"和"状态轮换表" 1 3. 有限状态机概念(状态(State)事件(Event)转换(Transition) 动作(Action) 2 4. 状态机的应用场景 2 4.1. ,"有限状态机"在游戏的人工智能方面是很有用处的. 2 4.2. 用状态机模式消除复杂的 if else 逻辑 2 4.3. 源码文本处理状态机 2 4.4. 正则表达式(regexp),判断…
什么是有限状态机? 通俗点讲,有限状态机是:将对象的状态(攻击.闲置.晕眩)的实现代码,提取出来,封装成状态.由状态机负责在各个状态之间调度. 对象持有状态管理类(状态机)的引用,与具体的状态解耦. OK,那接下来开始设计一个塔的状态,我们有一个父类FiniteState,状态机只和父类交互,屏蔽了状态具体实现 塔与状态是一对一的关系,也就是说,在塔创建的时候,全部状态已经生成好了(GenerateStateList方法), 我们根据状态的枚举类进行切换. using System.Collec…
1.问题概述 随着计算机语言的结构越来越复杂,为了开发优秀的编译器,人们已经渐渐感到将词 法分析独立出来做研究的重要性.不过词法分析器的作用却不限于此.回想一下我们的老师刚刚开始向我们讲述程序设计的时候,总是会出一道题目:给出一个填入 了四则运算式子的字符串,写程序计算该式子的结果.除此之外,我们有时候建立了比较复杂的配置文件,譬如XML的时候,分析器首先也要对该文件进行词法分 析,把整个字符串断成了一个一个比较短小的记号(指的是具有某种属性的字符串),之后才进行结构上的分析.再者,在实现某种控…
前言 之前在写 gscript时我就在想有没有利用编译原理实现一个更实际工具?毕竟真写一个语言的难度不低,并且也很难真的应用起来. 一次无意间看到有人提起 JSON 解析器,这类工具充斥着我们的日常开发,运用非常广泛. 以前我也有思考过它是如何实现的,过程中一旦和编译原理扯上关系就不由自主的劝退了:但经过这段时间的实践我发现实现一个 JSON 解析器似乎也不困难,只是运用到了编译原理前端的部分知识就完全足够了. 得益于 JSON 的轻量级,同时语法也很简单,所以核心代码大概只用了 800 行便实…
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么. 对啊,Animator其实是由Animation组成的.比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator. Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画. 动画状态…
简单介绍下状态机工作流,状态机工作流提供了一系列的状态.工作流从初始状态开始,到终止状态结束.两个状态之间定义行为进行过渡.通常情况下,状态机工作流对事件作出反应,事件的发生将会使状态发生改变. 1.新建项目,选择SharePoint解决方案,创建空项目: 2.选择调试站点,部署为场解决方案,如下图: 3.添加新项,选择“Office/SharePoint”下面的“状态机工作流(仅场解决方案)”: 4.选择列表工作流,修改工作流名称为“日常报销”: 5.选择调试时使用的列表,并选择任务列表和历史…
系列导航 (一)词法分析介绍 (二)输入缓冲和代码定位 (三)正则表达式 (四)构造 NFA (五)转换 DFA (六)构造词法分析器 (七)总结 在上一篇文章中,已经得到了与正则表达式等价的 NFA,本篇文章会说明如何从 NFA 转换为 DFA,以及对 DFA 和字符类进行化简. 一.DFA 的表示 DFA 的表示与 NFA 比较类似,不过要简单的多,只需要一个添加新状态的方法即可.Dfa 类的代码如下所示: namespace Cyjb.Compilers.Lexers { class Df…
在游戏开发中,AI是个永恒不变的话题,如果你要的AI只是很简单的一个逻辑 那么有限状态机是一个很好的解决方案,尽管在实际开发中,AI的设计并不是一个简单的逻辑, 如果用有限状态机,维护起来会非常麻烦,但还是有必要记一笔. 为什么说维护起来很麻烦? 画一个图就知道了. 在状态不是很多的时候,要维护的状态就少,实现起来也很简单. 但是,一旦状态一多,要维护的状态就多了, 每增加一个状态,就要维护这个状态到其他各个状态之间的实现 当状态越来越多的时候,你就会觉得心有余而力不足了. 代码1: using…
因为大多数的FPGA内部的触发器数目相当多,又加上独热码状态机(one hot code machine)的译码逻辑最为简单,所以在FPGA实现状态机时,往往采用独热码状态机(即每个状态只有一个寄存器置位的状态机).建议采用case语句来建立状态机的模型,因为这些语句表达清晰明了,可以方便的由当前状态转向下一个状态并设置输出.记得:不要忘记在case语句的最后写上default分支,并将状态设置为'bx这就等于告诉综合器case语句已经指定了所有的状态.这样综合器就可以删除不必要的译码电路使生成…
如何使用 请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载. View,Context和UI的定义 UI是游戏中主要界面和它的子节点上的物体的统称,如装备列表界面中的装备列表和每个装备通常会被制作成两个Prefab,这两个Prefab被我们称作两个UI,这两个UI会对应两个UIType,在UIType里面会存储有这个UI全局唯一的名字和路径,如下: public…
1.状态机的作用?是什么? 状态机,顾名思义就是用来描述状态的.完善一点就是在同一的时钟下.更准确说是一种verilogHDL编程思想. 例如我们每一个系统都可以分为好几种状态,如:开始,初始化,运行,状态1,状态2,状态3,状态4,结束. 2.状态机结构 1)输出  <=  输入有关+当前状态 2)输出  <=  当前状态 3)流水线寄存器 <= 输出  <=  输出+当前状态 3.状态机verilog程序 一个系统或者一个物体的行为或者一个器件的状态,我们都可以分成好几种状态,…
The State Machine Framework 状态机框架提供了用于创建和执行状态图的类.概念和符号是基于Harel的Statecharts: A visual formalism for complex systems,它也是UML状态图的基础.状态机执行的语义是基于State Chart XML (SCXML).的. 状态图提供了图解了系统对于刺激的反应的建模.这是通过定义系统可以处于的状态和系统如何从一个状态转换到另一个状态.事件驱动系统的关键特点是其行为不仅仅依赖于最近或当前的事…
我们第一次接触到了状态机.在数字电路课程.计数器.串行奇偶校验.考了1连续报错电路 等待,两者都需要一个状态机模型.电路实现这些功能,与状态机的状态转移图.状态转移表是等价. 后.然后,我们联系了状态机,它是在编译原理课程.符串. 再后来.我们在GUI界面设计中,须要设置一些控件在某些条件下 禁用,某些条件下使能,某些条件下打个对号.这也能够用状态机模型来控制. 1. 不要写成 消息响应/事件处理 状态机和消息响应都是 双层 switch-case 结构.不同的是,状态机的外层是状态,内层是消息…