关于shader的一个简短的历史 在DirectX8之前,GPU有一个固定的方法去变换顶点和像素,称为“固定管线”.这使得在将它们传递给GPU后,开发者不可能操作顶点和像素的变换. DirectX8介绍了顶点着色器和像素着色器,这使得在通过渲染管线时,开发者可以决定顶点和像素如何被处理,这给了开发者很大的灵活性.但是,编写一个着色器需要汇编语言,这又使开发者遇到了难处,而且,shader 1.0是唯一支持的一个版本. 这种情况在DirectX9发布后改变.DirectX9给了开发者使用HLSL开…