实时光线追踪(3)Ray Casting】的更多相关文章

转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850630 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”     算法流程 图 47 展示了使用光线投射算法进行体绘制的实现流程. 首先要渲染出正向面深度图和背向面深度图,这是为了计算射线穿越的最大距离,做为循环采样控制的结束依据:然后在顶点着色程序中计算顶点位置和射线方向,射…
转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850609 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 15.1 光线投射算法原理 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制算法.从图像的每一个像素,沿固定方向(通常是视线方向)发射一条光线,光线穿越整个图像序列,并在这个过程中,对图像序列进行采样获取颜色信息,同时依据光线吸收…
大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现"基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染"的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen..rmiss等着色器). 现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢! 通过国外的开源项目,可在WebGPU中使用Ray Tracing管线 这三个月我对Ray Tracing的研究有了质的突破,主要归功于我发现的WebGPU Node开源项目! 该作者首先在dawn-ray-tracing开源项目中对"dawn项目:C…
 Preface 注:鉴于很多网站随意爬取数据,可能导致内容残缺以及引用失效等问题,影响阅读,请认准原创网址: https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/category/1368696.html 我们这节主要讲把之前的概率密度做混合,以得到更好的效果 我们上一篇以前经常用关于cos函数的pdf,上一节用的是与光源采样相关的pdf,那么,我们把两者结合到一起,协调它们之间的比例,我们就可以得到一个有着两种概率密度模型的pdf,这往往是更贴近生活的,那么我们今天就来学…
 Preface 往后看了几章,对这本书有了新的理解 上一篇,我们第一次尝试把MC积分运用到了Lambertian材质中,当然,第一次尝试是失败的,作者发现它的渲染效果和现实有些出入,所以结尾处声明要通过实践,改进当前的效果 于是乎,就有了后面的章节,几乎整本书都在讲,如何一步一步地改进上一篇的画质,使其更加符合现实,上一篇其实是抛砖引玉 这本书的小标题名为the rest of your life 通过前面几章,我们可以更好地理解这句话:我们通过MC积分优化效果,采用的是pdf函数,之前说过,…
我们来整理一下项目的代码 目录 ----include --hit --texture --material ----RTdef.hpp ----ray.hpp ----camera.hpp ----main.cpp 3D泛型数学库中的randomfunc.hpp增加了新内容 #pragma once #include <lvgm\type_vec\type_vec.h> #include <random> namespace lvgm { //@brief: create a r…
全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
用Unreal Engine绘制实时CG影像 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影像的美丽程度,还感到了这种技术的可能性.这次介绍的MARZA ANIMAT…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     一.对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影…
目录 一.光线追踪概述 1.1 光线追踪是什么 1.2 光线追踪的特点 1.3 光线追踪的历史 1.4 光线追踪的应用 二.光线追踪的原理 2.1 光线追踪的物理原理 2.2 光线追踪算法 2.3 RTX和DXR 2.3.1 RTX(NV) 2.3.2 DXR(Microsoft) 三.UE4的光线追踪 3.1 UE4光线追踪的开启 3.2 UE4光线追踪的特性 3.2.1 光线追踪的阴影 3.2.2 光线追踪的反射 3.2.3 光线追踪的透明 3.2.4 光线追踪的环境光遮蔽 3.2.5 光线…