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ES6一共有6种声明变量的方法 --ES5只有var 和 function --ES6新增了let.const.import和class四种 ES6新增let和const,用来声明变量,是对var的扩展.let基本用法 -let声明的变量只在let命令所在的代码块内有效 -for循环很适合let命令 -不存在变量提升,必须先声明再使用 --主要减少运行时错误,防止出现意料之外的bug -暂时性死区 --块级作用域内存在let命令,它所声明的变量就绑定这个区域,不会再受外部的影响 --导致type…
安装ElasticSearcha 学习ES也有快一个月了,但是学习的时候一直没有总结.以前没有总结是因为感觉不会的很多,现在对ES有一点了解了.索性就从头从安装到使用ES做一个详细的总结,也分享给其他人供他人学习 首先咱们要官网上去下载ES的安装包,推荐下载Linux版的,要是windos 用户可以自己安装一个虚拟机.因为在生产环境或者真正的开发下ES都是步骤在Linux系统中. https://www.elastic.co/downloads/elasticsearch ,上es的官网上,我们…
ElasticSearch 系列文章 1 ES 入门之一 安装ElasticSearcha 2 ES 记录之如何创建一个索引映射 3 ElasticSearch 学习记录之Text keyword 两种基本类型区别 4 ES 入门记录之 match和term查询的区别 5 ElasticSearch 学习记录之ES几种常见的聚合操作 6 ElasticSearch 学习记录之父子结构的查询 7 ElasticSearch 学习记录之ES查询添加排序字段和使用missing或existing字段查…
本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获. 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效. 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 目前代码已经放到github上面,OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效 欢迎关注我的 OpenGL ES入门专题 概述 这篇文章主要是使用OpenGL ES2.0实现一些常见的滤镜特效:…
ES入门三部曲:索引操作,映射操作,文档操作 一.索引操作 1.创建索引库 #语法 PUT /索引名称 { "settings": { "属性名": "属性值" } } #示例 PUT /es_index 说明:settings是索引库的设置,可以定义各种属性,一般可以不填写,直接走默认. 2.判断索引是否存在 #语法 HEAD /索引名称 #示例 HEAD /es_index 3.查看索引 # 语法 GET /索引名称 # 示例 GET /es…
 http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928 1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表不同版…
写在前面 记录一下 OpenGL ES Android 开发的入门教程.逻辑性可能不那么强,想到哪写到哪.也可能自己的一些理解有误. 参考资料: LearnOpenGL CN Android官方文档 <OpenGL ES应用开发实践指南Android卷> <OpenGL ES 3.0 编程指南第2版> 一.前言 目前android 4.3或以上支持opengles 3.0,但目前很多运行android 4.3系统的硬件能支持opengles 3.0的也是非常少的.不过,opengl…
准备 首先先声明下,我这里使用的 ES 版本 5.2.0. 为了便于理解,这里以如下 index 为格式,该格式是通过 PMACCT 抓取的 netflow 流量信息, 文中所涉及的到的例子,全基于此 index. 本篇涉及的内容可以理解为 ES 的入门内容,主要针对词项的过滤,为基础篇. { "_index": "shflows_agg_1600358400", "_type": "shflows_agg", "_…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适的版本.这方面的介绍不少,不再展开.在学习OpenGL代码的时候也需要知道它对应着哪个版本,在ES1中执行ES2代码是看不到任何效果的,你可以在初始化EAGLContext时指定ES版本号 _eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRe…