cocos 场景制作流程】的更多相关文章

前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,…
这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情.整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载. 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场景执行了cc.LoaderLayer.preload(但查询了所有的代码,并没有发现LoaderLayer的实现,也没有发现任何对cc.runtime赋值的地方),最后通过_loadSceneByUu…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 中的资源工作流程 概述 [同步性] 资源管理器中的资源和操作系统的文件管理器中看到的项目资源文件夹是同步的 在资源管理器中对资源的移动.重命名和删除,都会直接在用户的文件系统中对资源文件进行同步修改.同样的,在文件系统中(如 Windows 上的 Explorer 或 Mac 上的 Finder)对添加或删除资源,再次打开或激活 Cocos Creator 程序后,也会对资源管理器中的资源进行更新 [meda文件] 所有 assets 路径下的资源都会在导入…
1. 前言 前几天写了篇关于Mybatis Plus代码生成器的文章,不少同学私下问我这个代码生成器是如何运作的,为什么要用到一些模板引擎,所以今天来说明下代码生成器的流程. 2. 代码生成器的使用场景 我们在编码中存在很多样板代码,格式较为固定,结构随着项目的迭代也比较稳定,而且数量巨大,这种代码写多了也没有什么技术含量,在这种情况下代码生成器可以有效提高我们的效率,其它情况并不适于使用代码生成器. 3. 代码生成器的制作流程 首先我们要制作模板,把样板代码的固定格式抽出来.然后把动态属性绑定…
(本文为转载,原文出处不详) 引言 一个元件封装的制作过程如下图所示.简单来说,首先用户需要制作自己的焊盘库Pads,包括普通焊盘形状Shape Symbol和花焊盘形状Flash Symbol:然后根据元件的引脚Pins选择合适的焊盘:接着选择合适的位置放置焊盘,再放置封装各层的外形(如Assembly_Top.Silkscreen_Top.Place_Bound_Top等),添加各层的标示符Labels,还可以设定元件的高度Height,从而最终完成一个元件封装的制作. 下面将分表贴分立元件…
查询制作流程 新增单表查询--查询语句设置--表格设置(列信息)--参数设置--关联设置--着色设置 报表设计需求(以差旅报销单为例) 1.制作按部门统计每个月的 报销金额并且可以关联到明细进行比对 2.当部门每月累计报销金额大于50000元的时候进行红色标识 3.饼图:部门对比金额 4.未清查询:财务未报销 新增单表查询 相关资料 差旅报销单主表(ZZCLBXD) 凭证电键 (DocEntry)主键 凭证日期(DocDate) 员工(UserName) 部门名称(UserDepName) 状态…
一.马甲包的制作流程 1.配置马甲包的applicationId以及应用名称 在app的build.gradle文件中添加马甲包的配置 android { signingConfigs { config { keyAlias '****' keyPassword '****' storeFile file('D:/qianming/****.jks') storePassword '****' } } compileSdkVersion buildToolsVersion "25.0.3&quo…
建立3D渲染首先建立房型.毕竟我们在做的是三维房间的渲染.建立房型线有几个环节都要用到 我们看一眼最终的渲染效果. 利用我们第一步建立的房型线做模型 房型线通过膨胀变成墙壁 再通过房型线生成屋顶天花和底板 布置摄像机的位置.并调整基础墙面地板材质. 试渲染,在渲染得到效果图的整个流程都是不断往场景中改变.每次修改,在渲染图上可以预览到变化,一步步更接近目标结果. 房间内部柱子以及各项装饰,装修,全部通过立体化建模的方式一次性制作. 建造房子更多通过一体化建模的方式建造.譬如房顶的凹天花,通过ex…
大型3D游戏的关卡(或者说副本.战场)的制作有一些难点,主要是: 要求制作人员有很好的空间感.包含总体布局.对象的比例关系:把握不好的话,不单影响美观.更影响玩家的体验: 关卡制作是一个比較综合的工作:须要策划.美术很好的沟通协调.有时也须要程序加入一些逻辑功能.老外有Level Designer,而国内的Designer主要负责写文档,画平面设计图.这就常常出现来回返工. 特别是在一些PVP战场类的副本的制作,玩法对路线的长短.一些功能建筑的位置等细节要求都很高的情况下,往往要不断的測试.调整…
第一步:企业版iDP申请完成以后,访问iOS Dev Center:https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action 第二步:点击Log In登陆 第三步:登陆后,看到如下页面 第四步:在右上角找到iOS Developer Program,点击Certificates,Identifiers&Profiles, 进入如下页面 第五步:点击Certificates,进入如下页面 第六步:选择Certificates,进入如下页面 第七步…