游戏中实现粒子碰撞,纯java】的更多相关文章

package com.totoo.TouhouMassLight;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.graphics.Paint;import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;import android.…
SNS类游戏基本都是使用HTTP短连接,用Java来开发服务端时能够使用Servlet+Tomcat非常轻松的架构起服务端来.在这里介绍一种使用Servlet比較好的一种设计,我也见过非常多基于HTTP请求的游戏服务端使用Struts.Spring.Hibernate等等.事实上我感觉对于游戏来说使用这些东西非常繁琐.若是开发Java Web应用使用SSH倒是合情合理. 使用Servlet时,我们能够仅仅创建一个Servlet左游戏中全部请求的入口,然后使用注解来标识方法,在程序启动时使用反射去…
Hanlp中使用纯JAVA实现CRF分词 与基于隐马尔可夫模型的最短路径分词.N-最短路径分词相比,基于条件随机场(CRF)的分词对未登录词有更好的支持.本文(HanLP)使用纯Java实现CRF模型的读取与维特比后向解码,内部特征函数采用 双数组Trie树(DoubleArrayTrie)储存,得到了一个高性能的中文分词器. 开源项目 本文代码已集成到HanLP中开源:http://hanlp.com/ CRF简介 CRF是序列标注场景中常用的模型,比HMM能利用更多的特征,比MEMM更能抵抗…
摘要:JDK 1.5 开始 JUC 包下提供的 Exchanger 类可用于两个线程之间交换信息. 本文分享自华为云社区<一行Java代码实现两玩家交换装备[并发编程]>,作者:陈皮的JavaLib . 1 Exchanger 是什么 JDK 1.5 开始 JUC 包下提供的 Exchanger 类可用于两个线程之间交换信息.Exchanger 对象可理解为一个包含2个格子的容器,通过调用 exchanger 方法向其中的格子填充信息,当两个格子中的均被填充信息时,自动交换两个格子中的信息,然…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建Dota游戏中的兵营类 兵营类有一个类成员变量count.一个实例变量name和另一个实例变量selfCount. count表示的是兵营已经创建士兵的总数:name表示的是每个兵营的名称:selfCount表示每个兵营已经创建的士兵数量. 创建3个兵营,通过控制台为每个兵营定义兵营名称,并指定该兵营需要创建的士兵人数. 在主方法中输出当前兵营中的总人数. 实现思路: 创建Dota游戏中的兵营类的实现思路如下: 创建兵营类Barracks. 定义int类…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建Dota游戏中的防御塔类 通过两个坐属性显示防御塔所在的位置 实现思路: 创建防御塔(TowerDefense)类 在该类中定义了两个属性,分别是int类型横坐标x和纵坐标y 定义一个方法showMessage(),该方法输出防御塔的坐标位置 在main0方法中实例化一个TowerDefense对象,通过引用变量给该对象属性赋值,并调用该对象showMessage()方法输出该对象所在位置 实现代码: public class TowerDefense…
一般情况下,我们会在web.xml下配置好Spring和SpringMVC,并指定好它们的配置文件 是最常用的也是最方便的方法 例如: web.xml <!-- The definition of the Root Spring Container shared by all Servlets and Filters --> <context-param> <param-name>contextConfigLocation</param-name> <…
习惯了用XML文件来配置spring,现在开始尝试使用纯java代码来配置spring. 其实,spring的纯java配置,简单来说就是将bean标签的内容通过注解转换成bean对象的过程,没什么神秘的地方. 首先来配置AppConfig文件: 配置的英文叫做configuration,所以,java配置文件的类前,为了说明此类属于配置文件的范畴,就加上这样一个标签:@Configuration 用来标识此类是一个配置类:然后就是@ComponentScan 标签,是不是很熟悉?对的,这个就是…
哈哈  今天周末有时间,再整理一篇博文上来,虽然已经不做游戏老长时间了,但还是要把以前做过的东西总结一下,借此可以回顾以前的东西,也可以分享给大家. 今天说一下游戏中VIP会员模块的实现思路.每款游戏的消费体系中必不可缺少的一个模块就是VIP,VIP用户可以获得额外的奖励,比如每日登陆奖励,游戏中各个功能针对VIP和普通用户都有所差异,这样可以使游戏运作更加良好,如果一款商业游戏不赚钱,那么这款游戏的路肯定不好走.本文的VIP模块的类似于QQ会员的成长体系,大家可去QQ会员网站中看看. 接下来进…
前些天连续做了一些测试,以加深对AS3的掌握和在项目中对 游戏 性能.效率优化方面的一些处理,有很多测试实际意义不大,都不过是证明一些猜想是正确的,除此没有什么. 但前天进行的一系列测试中,有一些对游戏开发中的内存占用,CPU占用方面有些意义,我打算逐渐写几篇讨论性的文章与大家共享. 由于最近在做的是2D的等距视角游戏,全部采用的位图处理,与3D无关,所以关注的也是这方面的问题,考虑问题的出发点也是这些方面,因此关注面还是比较狭窄的. 一.先从这类2D游戏中常用的对象类型的简单测试来开始看AS3…