在Unity场景中控制日夜的轮转】的更多相关文章

一.介绍 目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二.操作过程 通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional Light中添加相应的脚本文件. (如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Gen…
一.介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013. 参考 skybox 二.自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三.修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting -> settings,会出现下面对话框 修改后效果如下…
unity NGUI点击消息不传入到场景中去 1.今天遇到的问题是点击NGUI的按钮,场景中也相应了这个消息 解决的办法是在场景中需要互动的时候,也就是在update中进行判断 是否是点击了NGUI按钮! 加入了如下代码即可: if (UICamera.hoveredObject != null)       {           print("点击了NGUI");       } 发现网上说是UICamera.hoveredObject==null,亲测不是这样的,呵呵!…
一.介绍 目的:通过Unity自带的组件完成游戏场景中的碰撞检测功能. 软件环境:Unity 2017.3.0f3 二.实现过程 1,在面板中点击Add Component按钮 2,添加Box Collider组件 3,调整碰撞范围 4,运行程序后测试效果…
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube.添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上). 1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下: void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //…
参考链接: https://blog.csdn.net/hjzyzr/article/details/53316919?utm_source=blogxgwz4 https://blog.csdn.net/weixin_39706943/article/details/80507276 0.场景如下: 1.获取场景中所有的Go,包括嵌套的,隐藏的.需要注意的是要进行go.scene.name != null,这句判断,否则会包含很多来自其他地方的go(不只是来自Project视图) using…
在需要查找的脚本上右键: 在场景中已经显示出所有引用该脚本的对象…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容.从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案.在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现. 一个3D游戏项目中的资源主要由贴图.模型.动作.声音等组成.模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路.跑步.待机.攻击等等.各类基础资源构成了游戏的大部分元素. 在我做的剑侠世界手游项目里面有上万的材质,主城更是有7000+的模型.每个角色可以有…
ToLua制作登录界面 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 请支持大神开发者:骏擎CP,蒙哥等奔赴在前线的开发前辈们 到官方网站下载,或Unity商店购买: ToLua官方网站 -- 下载资源 1 英文好的朋友,可直接看官方文档.里边详细的介绍了所有功能,以及用法! 创建Unity Project/项目 Test 将 LuaFrameWork_UGUI_master 文件夹中 Assets 目…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 Unity 5.3.4编辑器共提供了7个主菜单项,这一节主要学习其中的常用项. 一.File 1.基本功能 New Scene:新场景仅包含一个摄像机,其他都需要自己添加. Save Scene:将场景保存为扩展名为".unity"的文件. 2.发布设置 Build Settings:发布设置 二.Edit    1.基本功能 Cut.Copy.Paste:前切.复制.粘贴. Duplicate:复制并粘贴选中的物体…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-scripts-unity-games?playlist=44069 介绍 当我们的游戏运行时,我们设备的中央处理器(CPU)执行指令.游戏的每一帧都需要执行数百万的CPU指令.为了保持平滑的帧率,CPU必须在规定的时间内执行指令.当CPU不能及时执行所有指令时,我们的游戏可能会变慢.卡顿. 许多事情会导致CPU有太多的工作…
一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米.   二.模型规范   ⒈所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心.   ⒉面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑…
1.File菜单:主要是包含项目和场景的创建.保存以及输出等功能.2.Edit(编辑)菜单:只要包括对场景进行一系列的编辑以及环境设置操作等命令.3.Assets(资源)菜单:掌握资源在Unity中的应用4.GameObject(游戏对象)菜单:可以创建游戏对象,例如灯光.粒子.模型.GUI等.5.Component(组件):用来添加到Game Object(游戏对象)上的一组相关属性.6.Terrain(地形):可以直观.方便地绘制场景地形,并在场景中轻松地加入数目.草丛等效果.7.Windo…
深度分析如何在Hadoop中控制Map的数量 guibin.beijing@gmail.com 很多文档中描述,Mapper的数量在默认情况下不可直接控制干预,因为Mapper的数量由输入的大小和个数决定.在默认情况下,最终input 占据了多少block,就应该启动多少个Mapper.如果输入的文件数量巨大,但是每个文件的size都小于HDFS的blockSize,那么会造成 启动的Mapper等于文件的数量(即每个文件都占据了一个block),那么很可能造成启动的Mapper数量超出限制而导…
结论 通过一个例子得出的结论是:从先到后被执行的函数是 Awake->Start->FixedUpdate->Update->LateUpdate->OnGUI. 示例 接下来我们用一个例子来看一下. 首先,打开unity,新建一个项目. 然后,在默认的场景中新建三个cube并分别命名cube1.cube2.cube3,在Hierarchy中如下 因为,测试的东西跟位置大小都没关系,所以创建完cube就啥也不用管啦,直接看脚本. 接下来创建一个脚本,OderScript.cs…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决问题思路 Unity官网的questi…
  这篇文章将讨论如何在一个自定义的地面网格上进行简单的2D寻路,以及确定路径后如何使用基于物理引擎的运动方式使物体沿路径到达目标地点.读者需要预先对WebGL和Babylonjs知识有一些了解,可以参考我录制的WebGL入门视频教程和翻译的官方入门文档,当然也可以用自己喜欢的其他方式来学习. 文章主要分成如下几部分: 1.自定义地面网格与寻路矩阵 2.生成Babylon格式3D模型 3.使用pathfinding库进行2D寻路 4.基于cannon.js物理引擎使物体沿路径移动 场景可以通过h…
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景.这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下. 本例地址:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/lighting/examples/example_flowing.html 例子动图: 上面场景中主要的知识点包括:3D 灯光以及 3D 模型的流动. 场景搭建整个场景中包括 2D 场景(也就是鹰眼部分)以及 3D 场景: dm = ne…
2019 年 3 月 23 日,OpenResty 社区联合又拍云,举办 OpenResty × Open Talk 全国巡回沙龙·北京站,京东云技术专家罗玉杰在活动上做了< OpenResty 在直播场景中的应用 >的分享. OpenResty x Open Talk 全国巡回沙龙是由 OpenResty 社区.又拍云发起,邀请业内资深的 OpenResty 技术专家,分享 OpenResty 实战经验,增进 OpenResty 使用者的交流与学习,推动 OpenResty 开源项目的发展.…
性能测试混合场景中,我们需要组合多个业务操作到场景中来.比如有一个论坛的业务分布如下:发布新帖与回复帖子的比例为2:3,那么我们在JMeter测试计划中如何控制其比例呢? 可以通过以下两种方式解决:多线程组方式 逻辑控制器控制 多线程组方式: JMeter是用线程组来模拟虚拟用户的,JMeter支持一个计划中多个线程组.利用这个特性我们可以把发布新帖业务放在一个线程组中,回帖业务放在另外一个线程组中.通过控制线程数来达到需求的业务量的比例关系. 回帖线程组,添加90个线程:发布新帖线程组,添加6…
在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow.区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow. Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly).场景烘焙阴影(BakedOnly).以及上面两者结合的阴影(Auto). RealTimeOnly:所有场景物体的光照都实时计算,实时光照对性能消耗比较大: Ba…
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy Awake() 中放Start 函数中的声明部分 OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如Ga…
如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了.然后把模型A向前移动到Z小于0,神奇的看到,同模型的二个cube也不能动态合并了. 好吧,在这有点小失望,后面查到在网上有个说法,Unity会根据摄像机的深度排序,所以在排序后,如果上个模型和下个模型…
1.什么是MVVM 借用一下百度百科上对MVVM的介绍,MVVM是Model-View-ViewModel的简写,它本质上就是MVC 的改进版.MVVM 就是将其中的View 的状态和行为抽象化,让我们将视图 UI 和业务逻辑分开.当然这些事 ViewModel 已经帮我们做了,它可以取出 Model 的数据同时帮忙处理 View 中由于需要展示内容而涉及的业务逻辑.   2.MVVM在unity开发中的应用 MVVM框架应用面十分广泛,通常在前端开发中应用很广,最近看到周围同事在开发WPF时用…