关于如何使用cg中的discard/clip】的更多相关文章

Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off } Blend Off CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" float4 frag (v2f_img i) : COLOR { //Never rende…
CG 中的数据变量类型有三: float:高精度浮点值,通常是32位. half:中精度浮点值.通常是16位,范围是-60000至+60000,它适合存储UV坐标,颜色值等. fixed:低精度浮点值.通常是11位,范围是-2.0至+2.0,精度为1/256.这是三者中最小的一个,可以用于光照计算.颜色等. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/5166815.html…
Canvas中的剪切 接下来我们要聊的不是图像的合成,而是Canvas中的另一个有用的功能:剪切区域.它是Canvas之中由路径所定义的一块区域,浏览器会将所有的绘图操作都限制在本区域内执行.在默认情况下,剪辑区域的大小与Canvas画布大小一致.除非你通过创建路径并调用Canvas绘图环境对象的clip()方法来显式的设定剪辑区域,否则默认的剪辑区域不会影响Canvas之中所绘制的内容.然而,一旦设置好剪辑区域,那么你在Canvas之中绘制的所有内容都将局限在该区域内.这也意味着在剪辑区域以外…
File读取和FileReader() //获取上传的文件/图片 function getFile(){ var files,len; var reader = new FileReader(); var img_type; addEvent(selectFile,'change',function(){ files = this.files;//selectFile为上传文件表单,this.files获取选择的文件 len = files.length; if(len > 0){ img_ty…
如果想让某个容器(div或者li或者...块级元素)显示一行文字,当文字内容过多时,不换行,而是出现...,可以使用text-overflow:clip|ellipsis 基本语法:text-overflow : clip | ellipsis 若为text-overflow:clip  取默认值,不显示省略标记(...),而是简单的裁切 若为text-overflow:ellipsis  当对象内文本溢出时显示省略标记(...)   例如: <!doctype html> <html…
[Matrix] 通常像下面这样定义Matrix: int1x1 iMatrix; // integer matrix with 1 row, 1 column int4x1 iMatrix; // integer matrix with 4 rows, 1 column int1x4 iMatrix; // integer matrix with 1 row, 4 columns double3x3 dMatrix; // double matrix with 3 rows, 3 column…
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
转自 http://www.itnose.net/detail/6116553.html 如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了. 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线: 继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都…
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行光(directional light)一种是从特定方向射入并只会照亮面对…