Specular Aliasing与Specular Leaking】的更多相关文章

最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下: 问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上不可避免.这已经不是存不存在Specular Aliasing的问题,而是如何去面对.何时面对的问题.模型精度越高.工作流越倾向于全PBR方式.光照计算精确程度越高,则反射高光走样越明显. 问题2: 另外还有个麻烦,就是在不引入前期baking机制的前提下使用IB…
在刚刚发布的Unreal Engine 4.14中,其第一个重要的特性就是增加了在VR开发中对Forward Shading的支持.我们都知道在很多方面Deferred Shading都优于Forward Shading,它也是时下主流游戏引擎使用的渲染架构,而仅有在移动等设备中由于缺乏MRT的支持时才不得不选择Forward Shading,那么为什么Unreal Engine 4会在VR开发中选择使用Forward Shading? “The forward renderer support…
西川善司的[WITCH CHAPTER 0  cry]讲座 ~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌   注:日文原文地址: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html 视频引用自youtube              今年4月末,微软的开发者大会[Build 2015]在美国的旧金山举行,在这次大会的主题演讲中,[DirectX 12世代实现的次世代图实时游戏图形,[WITCH CHA…
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标.   这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作:   1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理…
继上一篇:次世代基于物理渲染的反射模型,本篇是Tri-Ace 在cedec2014上最近发布的, 主要内容如名称所示,解释了他们在实现基于物理渲染时,对shader的渲染公式所做的近似工作.     因为本身就是会议上的PPT,还是必须配合演讲看效果才好,所以如果有错误或不理解的地方,还希望留言或联系我 另外3A在官网上说会提供英文版,那家公司或个人希望可以分享下吧.   大致做下简介,如果有兴趣的可以下载看看   在本篇ppt中,3A先是花了一些篇幅介绍了渲染公式积分所引发的问题,随后是介绍本…
---------------------------------------------- LearnOpenGL ---------------------------------------------- OpenGL基础知识: https://www.opengl.org/:OpenGL官方网站. https://www.opengl.org/registry/:包含OpenGL各版本的规范和扩展. https://learnopengl-cn.github.io https://khr…
http://geek.csdn.net/news/detail/76504 我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作.在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限.现在,我们自己的VR游戏Demo<Comet>(如图1所示,观看地址:http://v.qq.com/boke/page/i/0/s/i0…
UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入.也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合 FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的图像边缘锐化 MSAA的优点是物体边缘和贴图分开处理,边缘会比较清晰.缺点是开销会比TAA稍大(即使有硬件支持),另外会有Specular aliasing.在使用MSAA时,可以在材质中打开normal to roughness,这样会使normal上突出的部分更加粗糙,减少高光闪烁.…
Unity Shaders 第一个默认程序 Shader "Custom/Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainT…
Shader "Custom/Diffuse Texture" { //在shader中的位置 Properties { //着色器的属性 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//每一条属性的定义的语法是这样的:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}] 注释:① } SubShader { //表面着色器 Tags {…