(转) Unreal的HLSL交叉编译-UEAPI】的更多相关文章

HLSL Cross Compiler This library compiles High Level Shading Language (HLSL) shader source code into a high-level intermediate representation, performs device-independent optimizations, and produces OpenGL Shading Language (GLSL) compatible source co…
预定义shader预处理宏: Target platform: SHADER_API_OPENGL - desktop OpenGL SHADER_API_D3D9 - Direct3D SHADER_API_XBOX360 - Xbox SHADER_API_PS3 - PlayStation SHADER_API_D3D11 - desktop Direct3D SHADER_API_GLES - OpenGL ES 2.0 (desktop or mobile), use presence…
说明: 1.这里的Custom Shaders 为且仅为 Custom Node的使用和USF的包含.并非全局Shader和Material Shader. 2.原文来源:https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial The material editor is a great tool for artists to create shaders thanks to its node-based…
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用…
本文为(转):Unreal 调试着色器编译过程     调试着色器编译过程 Rolando Caloca 在 April 19, 2016 | 学习编程 Share on Facebook  Share on Twitter  Share on Google+  Share on LinkedIn     启用 CVAR 以允许转储中间着色器 在 ConsoleVariables.ini 文件(通常位于 Engine/Config/ConsoleVariables.ini)中,启用下列 Cvar…
Hello,大家好,今天给大家带来实用的材质优化,我是木偶心没.优化在每个游戏项目里面都会涉及到,是一种为了达成相同目标,寻求并采用消耗更少资源的办法.一般会在CPU,GPU,网络和内存方便进行优化.而我们在美术效果的制作中,除了要注意面数,顶点和材质球贴图个数等,还需要在写材质球的时候就需要注意的,材质球优化. 优化应该在制作过程中就需要考虑到的因素,而不是全部制作完成以后再因为帧率不够想办法,那将会非常耗费时间和人力. 一.性能 在进行优化之前需要先查看材质球的性能复杂度等,所以下面有几种办…
0环境 Linux主机OS:Ubuntu14.04 64位,运行在wmware workstation 10虚拟机 树莓派版本:raspberry pi 2 B型. 树莓派OS: Debian Jessie Raspbian Jessie 1树莓派的启动过程 树莓派1,2,3的启动过程大致相同,主要分为3个阶段:ROM上的GPU bootloader启动GPU,GPU启动CPU,CPU直接启动内核或通过u-boot启动内核. 由于树莓派涉及到GPU的东西不开源,移植u-boot到树莓派并不是真正…
闲扯: 实习了将近半年一直在做硬件以及底层的驱动,最近要找工作了发现了对linux普遍要求很高,而且工作岗位也非常多,所以最近一些时间在时不时地接触linux. 正文:(我一时兴起开始写博客,准备不充分,图片都没有保存) 首先就是上网查找一下现成的教程,下面的网址就是一个很好的教程 http://www.cnblogs.com/softhal/p/5699381.html 第一.二.三步我都是照做的 但是在第四步的时候对于我这种新手来说就出现了一些问题: 1.第一种方法,修改bashrc文件,总…
Mem pro 是一个主要集成内存泄露检测的工具,其具有自身的源码和GUI,在GUI中利用"Launch" button进行加载自己待检测的application,目前支持的平台为Windows,Unix, Linux, OSX, IOS, GCC:但是按照官网的说法,其虽然只能运行到WIN上,但是根据TCP协议传输dump的方式也可以和其他平台的app进行连接: 关于内存泄露,按照官方文档中的说法,其检测内存泄露的算法主要是两种,一种是在抓取dump时候未被引用的变量会被认定为泄露,…
交叉编译工具链是为了编译.链接.处理和调试跨平台体系结构的程序代码,在该环境下编译出嵌入式Linux系统所需要的操作系统.应用程序等,然后再上传到目标板上. 首 先要明确gcc 和arm-linux-gcc的区别,gcc是x86架构的C语言编译器,编译出来的程序在本地执行,而arm-linux-gcc是跨平台的C语言编译 器,编译出来的程序在目标班上执行,嵌入式开发应该使用交叉编译工具链,下面给出详细的 Linux 14.04lts 环境下搭建交叉编译环境arm-linux-gcc-4.5.1安…