cluster对 trans的支持我大概理解了 http://efficientshading.com/wp-content/uploads/tiled_shading_siggraph_2012.pdf deferred 对trans的光照是不太友好 所以一般都是在base pass后面在用forward 做一遍trans 也可以在这里用oit 所以tile deferred对trans的支持感觉很wired.... 如果用trans 的min max 参与光照相交会交出很不好的结果的...…
最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader cosntant里. 因为空间一般是基于四叉树或者八叉树的划分, 所以查询不会慢.现在透明物体也能通过forward shading 正常光照了. Deferred shading optimizat…
在3D图形计算中,deferred shading是一个基于屏幕空间的着色技术.之所以被称为deferred shading,是因为我们将场景的光照计算与渲染"deferred"到第二个pass.在第一个pass中,我们会将所有需要的数据(例如diffuse,normals,materials)渲染到一系列render targets中,这些render targets通常被称为geometry buffer(G-Buffer).然后,在第二个pass中,从这些render targe…
问题汇总 1.Light support for Editor编辑器加入了灯光工具, 可以添加和修改灯光. 问题1. light object的用户互交.point light可以把对应的volume (wireframe sphere/cone)画出来用于用户选中, 但是光源太多的时候, 球就有点凌乱了. 所以使用了HUD, 只要选中HUD就会选中灯光, 只有灯光被选中的时候才显示volume. 另外, 编辑器里面的很多"不可见"的逻辑对象都有这种需求, 虽然现在还没有. 另外, 可…
目前做的一些准备工作 1.depth prepass for forward shading. 做depth prepass的原因是为了完善渲染流程, 虽然架构上支持多个pass, 但实际上从来没有测过. 等流程完善的差不多了, 理论上只需要修改xml配置和shader, 不需要修改C++代码就可以实现自定义渲染流程. 2.linear depth 默认情况下, 顶点经过mvp变换, 再单位化到NDC以后, 深度是非线性的, 其函数是一个(-) 1/(a + bx)的曲线, 导致靠近near c…
原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading 在3D计算机图形学领域,deferred shading 是一种屏幕空间着色技术.它被称为Deferred,是因为实际上在第一次pass中的顶点和像素着色器中没有执行着色:相反,着色是“deferred(延迟)”到第二个pass中执行. 在deferred着色器的第一次pass中,只收集着色计算所需的数据.每个表面的位置.法线和材质,然后使用“render to texture”技术渲染到几何…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh:2)指定材质:3)处理光照效果:4)输出.传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了. 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出):2)Pass1仅绘制屏幕大小的一个四边形,利用之前得到的Position纹理和Normal纹理对有效地区域选择性地进行光照处理,再输出最后的图像. 分析:由于延迟渲染…
Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, which means that they all interact correctly with normal maps, etc. Additionally, all lights can have…
什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染.Unity的rendering path可以通过Edit/Project Settings中的Graphics进行全局设置: 除此之外,我们还可以在Main Camera中进行覆盖设置: 需要注意的是,Unity的延迟渲染不支持MSAA.具体原因可以参考[2]. 延迟渲染主要是为了解决前向渲染在多光源场景下效率低的问题,这里的延迟指的是将光照部分延迟到后面再进行计算.在前向渲染中,为了计算每个pixel的…
原文地址:http://www.verydemo.com/demo_c284_i6147.html 一.Deferred shading技术简介 Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算.我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素. 其基本思想如下: 1.在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我们称之…
1.简介      在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh).      2) 决定表面材质特性,例如法线.双向反射分布函数(bidirectional reflectance distribution function, BRDF)等等.      3) 计算入射光照.      4) 计算光照对表面的影响,并最终显示.      一般渲染引擎,渲染场景中的物体的时候,是将这四步一次执行完的.延迟渲…
1.ambient light 之前的shader里面, 方向光会加上ambient 的计算. 但是如果没有方向光, 就没有ambient. 这是把全局方向光改为点光源之后发现的, 因为透明物体的forward shading是正常的, 其他的全是黑的. 解决方法: 如果没有方向光, 就专门画一个单独quad来计算ambient lighting. //GBuffer color float2 colorUV = UV * colorUVSpace.zw + colorUVSpace.xy; f…
流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线  和颜色  到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图  (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表一个灯..…
MariaDB Galera Cluster  (MariaDB 10.1) 当前只支持:LINUX ! 参考: https://mariadb.com/kb/en/mariadb/getting-started-with-mariadb-galera-cluster/ MariaDB Galera Cluster is MariaDB plus the MySQL-wsrep patch from Codership. It is currently available on Linux on…
先来看一张网上广为流传的<杀戮地带2>典型的Deferred Shading的G-Buffer组织: 这里补充解释下几个点: 不存Position,而由depth和屏幕像素坐标反推出来.參考:http://www.derschmale.com/2014/01/26/reconstructing-positions-from-the-depth-buffer/ Normal能够仅仅存两个分量,算法多种多样.float16 精度足矣.參考:http://aras-p.info/texts/Comp…
内置变量都在UnityShaderVariables.cginc文件中声明 变换矩阵 All these matrices arefloat4x4 type. Name Value UNITY_MATRIX_MVP Current model * view * projection matrix. 从object space转到 projection space UNITY_MATRIX_MV Current model * view matrix. 从object space转到camera…
http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一种架构 硬件层面的事情和deferred shading是两回事 有关blend的开销 immediate模式 要走相对较慢的 memory   read-modify-write framebuffer tile based模式 就在on chip tile buffer上用专门的硬件…
Deferred lighting separate lighting from rendering and make lighting a completely image-space technique. This is very different from the forward rendering. At first as the limitation of the hardware, we could make per-object lit by max number of 8 li…
Deferred 框架下的AA 前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA.这句话不严谨: Deferred Shading在G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了,导致兴许每一个像素都独立计算,所以不能使用硬件AA: 可是:Deferred Lighting,在Shading Pass阶段.物体会被再次渲染一遍,此时打开硬件MSAA,肯定是能用的(虽然光照部分取自lighting Pass阶段得到的texture,没能享受到AA.但对终于结果影响非常小). 所以.总结来看,Defe…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
Deferred的概念请看第一篇 http://www.cnblogs.com/aaronjs/p/3348569.html ******************构建Deferred对象时候的流程图************************** **********************源码解析********************** 因为callback被剥离出去后,整个deferred就显得非常的精简 jQuery.extend({ Deferred : function(){}…
背景 移动web app开发,异步代码是时常的事,比如有常见的异步操作: Ajax(XMLHttpRequest) Image Tag,Script Tag,iframe(原理类似) setTimeout/setInterval CSS3 Transition/Animation HTML5 Web Database postMessage Web Workers Web Sockets and more… 后面几个是CSS3 HML5加入的新API.这些接口都是会产生异步的操作 比如本人的一个…
姊妹篇  移动web app开发必备 - 异步队列 Deferred 在分析Deferred之前我觉得还是有必要把老套的设计模式给搬出来,便于理解源码! 观察者模式 观察者模式( 又叫发布者-订阅者模式 )应该是最常用的模式之一. 它定义了一种一对多的关系让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象的状态发生变化时就会通知所有的观察者对象,使得它们能够自动更新自己. 使用观察者模式的好处: 支持简单的广播通信,自动通知所有已经订阅过的对象. 页面载入后目标对象很容易与观察者存在一种动态关…
JavaScript编程几乎总是伴随着异步操作,传统的异步操作会在操作完成之后,使用回调函数传回结果,而回调函数中则包含了后续的工作.这也是造成异步编程困难的主要原因:我们一直习惯于“线性”地编写代码逻辑,但是大量异步操作所带来的回调函数,会把我们的算法分解地支离破碎.此时我们不能用if来实现逻辑分支,也不能用while/for/do来实现循环,更不用提异步操作之间的组合.错误处理以及取消操作了.因此也诞生了如jQuery Deferred这样的辅助类库 举一个例子会有助于理解 我做的是phon…
有些时候,我们需要等待上一个操作完成之后,才能进行下一步的操作.比如Ajax实现自动提交表单操作的时候,程序需要等待,一旦有返回结果了,则继续进行一下步操作. 这时deferred.js这个库就产生了,当然,jquery也有这个功能.下面就分析一下这个库的原理: /** * @fileOverview JSDeferred * @author cho45@lowreal.net * @version 0.4.0 * @license * JSDeferred Copyright (c) 2007…
Deferred在jQuery和Angular中的使用与简单实现 Deferred是在jQuery1.5版本中加入的,并且jQuery使用它完全重写了AJax,以前也只是偶尔使用.但是上次在使用Angular做一个小应用的时候,遇到一个问题, 我将我的AJax请求放在了自己定义的factory中,并在factory编写回调函数,返回处理后的对象,然后将这个factory注入到controller中,然后我在controller中就开始对这个对象进行操作,进行一些和View上的数据绑定. 当我这样…
今天跟大家分享一个jquery中的对象-deferred.其实早在jquery1.5.0版本中就已经引入这个对象了.不过可能在实际开发过程中用到的并不多,所以没有太在意. 这里先不说deferred的概念,我们先看一个例子. 还记得初学的时候,遇到一个实例,先是要ajax请求一个接口(a.json),从返回的数据中获得一个id1值.然后再请求一个接口(b.json)获得id2,最后需要对这两个id值同时进行操作. 错误解法 那个时候初学,首先想到的方案(现在想想,很傻很天真...) var id…
源:http://www.ruanyifeng.com/      deferred三个状态 “已完成”“未完成”“已失败”     (1) $.Deferred() 生成一个deferred对象.     (2) deferred.done() 指定操作成功时的回调函数 (3) deferred.fail() 指定操作失败时的回调函数 (4) deferred.promise() 没有参数时,返回一个新的deferred对象,该对象的运行状态无法被改变:接受参数时,作用为在参数对象上部署def…