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windows游戏编程键盘
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windows游戏编程键盘
键盘 首先我们来看一下键盘常用消息 键盘的消息处理过程 键盘消息会有击键消息和字符消息 键盘消息的附加参数 wParam:非系统键的虚拟码 lParam: windows常用虚拟键码及对应的按键…
Windows游戏编程之从零开始d
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记5——Direct3D中的顶点缓存和索引缓存
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空…
windows游戏编程 创建WIN32一个HelloWOrld程序
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22449085 作者:jadeshu 邮箱: jadeshu@qq.com 欢迎邮件交流 一开始我们得大致了解一个程序的运行过程,运行时得先启动一个程序,如下启动过程 1.WIN32程序启动过程就是进程的创建过程,系统调用CreateProcess函数创建新的进程(当一个线程调用CreateProcess函数时,系统会创建一个进程内核对象,其使用计…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记2——透明贴图,动画技术
第5章 透明贴图 像这样直接贴图会产生这种情况,所以我们需要透明贴图. 透明遮罩法:主要利用BitBlt函数中Raser(光栅)值的运算,需要准备素材图和遮罩图: 这个方法的原理解释见书131页. 示例程序: #include <windows.h> #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 #define WINDOW_TITLE L…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记3——输入消息处理,物理建模与粒子系统初步
第7章 Windows游戏输入消息处理 1. 键盘消息处理 之前提到的窗口过程函数有两参数与消息输出有关——wParam和llParam LRESULT CALLBACK WindowProc( _In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam ); 当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,lParam则存储按键的相关状态的信息,因此,如果要对键盘输入的消息进行处理,就可以用一个switc…
windows游戏编程 绘图基础
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22451353 作者:jadeshu 邮箱: jadeshu@qq.com 欢迎邮件交流 很快到第八小节了,前面部分些许晦涩难懂,尤其寄存器和内存几节!先有个概念,慢慢熟悉!接着按下面一节节的学习就行了 这节主要说下绘图基础相关的东西 绘制图形,我们平时在白纸上绘制个图形如一条直线就很简单,但在计算上实现确实很复杂的过程,学习它需要许多图形这块的知…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记4——Direct3D编程基础
第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥的就不说了,直接进入正题,先来个典型的Direct3D程序框架图: 主要分为5个部分: 创建一个Windows窗口 Direct3D的初始化 消息循环 渲染图形 结束应用程序,清除在初始化阶段锁创建的COM对象,退出程序 至于COM (Component Object Model, 组件对象模型)…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI
第1章 创建窗口 步骤: 窗口类的设计 窗口类的注册 窗口的正式创建 窗口的显示与更新 消息循环体系 窗口过程函数处理消息 1. 设计:使用WNDCLASSEX结构体,这里注意的是C++中的结构体中的成员默认是共有的,所以可以直接通过 . 来调用. typedef struct tagWNDCLASSEX { UINT cbSize; //UINT类型的cbSize,表示该结构体的字节数大小 UINT style; //指定窗口的风格样式 WNDPROC lpfnWndProc; //指向窗口过…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记10——三维天空的构建&三维粒子的实现&多游戏模型的载入
第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文. 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体.它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空.天空盒经常是由24个顶点.六个面组成的立方体(或者直接从做好的X模型文件载入天空盒),并经常会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空 天空盒的设计 1.准备天空盒纹理素材 天空盒的纹理自然就是我们这个天空盒…