Unity5中新的Shader体系简析】的更多相关文章

一.Unity5中新的Shader体系简析 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变.Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满. 主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择.而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1) 想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,[右键在Project窗口中单击]->[Create],会出现如下的四个选项: 而…
来源:http://www.jb51.net/article/125744.htm 测试SQL: CREATE TABLE `test` ( `id` int(8) NOT NULL auto_increment, `name` varchar(255) NOT NULL, `list` varchar(255) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) INSERT INTO `test` VALUES (1, 'name', 'daodao,xiaohu,xiaoqin'…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.背景 等值线是GIS制图中常见的功能,一般有两种思路:一种是先进行插值生成等值面栅格图,然后将等值面提取成等值线:另一种是进行插值后,直接再根据算法进行插值点连接生成一条尽量闭合以及平滑的曲线. 在进行插值中,有很多算法可以选择,各种算法中也会有不同的参数需要调试,并且更具实际情况,比如地理环境因素等进行微调,最后建模.这里我们要讨论的是忽略一切外在因素,只根据坐标…
最近在阅读<Java编程思想>的时候看到了书中对异常的描述,结合自己阅读源码经历,谈谈自己对异常的理解.首先记住下面两句话: 除非你能解决这个异常,否则不要捕获它,如果打算记录错误消息,那么别忘了把它再抛出去. 异常既代表一种错误,又可以代表一个消息. 一.为什么会有异常 这个问题其实不难理解,如果一切都按我们设计好的进行,那么一般(不一般的情况是我们设计的就是有缺陷的)是不会出现异常的,比如说一个除法操作: public int div(int x,int y){ return x/y; }…
1.参数传递: 每次调用函数时,都会重新创建该函数所有的形参,此时所传递的实参将会初始化对应的形参.形参的初始化与变量的初始化一样. 非引用类型:如果形参具有非引用类型,则复制实参的值.普通的非引用类型的参数通过复制对应的实参实现初始化.当用实参副本初始化形参时,函数并没有访问调用所传递的实参本身,因此不会修改实参的值. 引用类型:如果形参为引用类型(第 2.5 节),则它只是实参的别名.与所有引用一样,引用形参直接关联到其所绑定的对象,而并非这些对象的副本. 2.函数返回: 函数的返回值用于初…
https://blog.csdn.net/lcr_happy/article/details/54867510…
1.let 它的作用类似于var,用来声明变量,但是所声明的变量,只在let命令所在的代码块内有效. if(true){ ; let b = ; } document.write(a); document.write(b); // 报错:ReferenceError: b is not defined 体会下let和var的作用域范围: function f1() { ; let n = ; if (true) { let n = ; } document.write(n); document.…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)   我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观.   我们先科普一下standard shader.Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,…