《Eroico》关卡与操作设计】的更多相关文章

操作设计: 没有给明操作教程,操作全靠蒙,只有改建的位置可以看到. 但游戏的难度并没有给玩家适应操作感,随着难度提升怪物血量增厚,但怪物并没有僵直英雄却有僵直.第一个小猫妖便给了玩家一个痛击. 方向键控制移动,x攻击,c跳跃,下键防御,上+攻击是精液武器,space是后撤.space的按键让人联想到jump导致经常误触.并且space键并没有什么用. 没有硬直导致的问题是主角与小怪一招一式的pk. 同时boss关卡是弹幕游戏,格挡失效,但角色体型较大且没有二段跳导致游戏体验很差. 游戏特有设计了…
对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.…
http://www.ibm.com/developerworks/cn/webservices/ws-soa-design/ 引言 面向服务的体系结构(Service-Oriented Architecture,SOA)提供了支持业务灵活性的 IT 灵活性远景.在本文中,我们将重点讨论 IT 灵活性的两个特定方面:流程实现的分离和简化.如何说明和实现各个服务对 IT 灵活性的这些方面有很大的影响,因此也对业务灵活性有很大的影响.我们此处的目标是提供支持 SOA 远景的服务说明和实现指南.本文的…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/. 1.背景 在上一章中,我们给出了整个工具栏设计的核心,使用命令模式,并设计了具体工具类所继承的基类——Command类.从这一章开始我们便正式进入了具体工具类的设计和实现. 放大和缩小工具是最基础的工具之一,其操作分为三种: a.点击地图,进行放大缩小 b.拉框,进行放大缩小 c.滚轮调控放大缩小 针对这三种操作方式,我们进行了不同的代码逻辑设计. 2.分析 a.滚轮…
Atitit.架构设计趋势 设计模式 ---微服务架构  soa 什么是微服务架构?1 .微服务与SOA的关系 :微服务架架构师面向服务架构(SOA)的一种特定实现1 微服务与康威定律2 微服务的一些设计 断路器 幂等2 <微服务设计>([英] 纽曼(Sam Newman))3 微服务架构与实践4 什么是微服务架构? Martin Fowler认为,微服务架构是一种独立部署的软件应用设计方式.这种架构方式没有准确的定义,但是在业务能力.自动部署.端对端的整合.对语言及数据的分散控制上有着共性.…
本文讨论的四种常用FPGA/CPLD设计思想与技巧:乒乓操作.串并转换.流水线操作.数据接口同步化,都是FPGA/CPLD逻辑设计的内在规律的体现,合理地采用这些设计思想能在FPGA/CPLD设计工作种取得事半功倍的效果. FPGA/CPLD的设计思想与技巧是一个非常大的话题,由于篇幅所限,本文仅介绍一些常用的设计思想与技巧,包括乒乓球操作.串并转换.流水线操作和数据接口的同步方法.希望本文能引起工程师们的注意,如果能有意识地利用这些原则指导日后的设计工作,将取得事半功倍的效果! 乒乓操作“乒乓…
本文讨论的四种常用FPGA/CPLD设计思想与技巧:乒乓操作.串并转换.流水线操作.数据接口同步化,都是FPGA/CPLD逻辑设计的内在规律的体现,合理地采用这些设计思想能在FPGA/CPLD设计工作中取得事半功倍的效果. 本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/151363.htm FPGA/CPLD的设计思想与技巧是一个非常大的话题,由于篇幅所限,本文仅介绍一些常用的设计思想与技巧,包括乒乓球操作.串并转换.流水线操作和数据接口的同步方法.希望本文能引起工…
原文:thinkphp学习笔记5-模块化设计 1.模块结构 完整的ThinkPHP用用围绕模块/控制器/操作设计,并支持多个入口文件盒多级控制.ThinkPHP默认PATHINFO模式,如下: http://serverName/index.php(或者其他应用入口文件)/模块/控制器/操作/[参数名/参数值...] 应用:由同一个入口文件访问的项目称为一个应用,在完整版的代码中就是Application 模块:一个应用下面可以包含多个模块,每个模块对应独立的目录,在完整版的代码中有Admin,…
ERP之痛 曾几何时,我混迹于电商.珠宝行业4年多,为这两个行业开发过两套大型业务系统(ERP).作为一个ERP系统,系统主要功能模块无非是订单管理.商品管理.生产采购.仓库管理.物流管理.财务管理等等.作为一个管理系统,大家的一般开发习惯就是使用.Net或Java技术,建立一个单块(单进程)架构的应用,只有一个SQLServer或MySql数据库.然后在项目文件中分一下各个模块,三层结构方式组织代码编写开发.最后测试,交付上线. 起初,因为数据量不大,系统性能还不错,各种列表查询,报表查询,E…
题记:这个笔记不是特权同学自己整理的,特权同学只是对这个笔记做了一下完善,也忘了是从那DOWNLOAD来的,首先对整理者表示感谢.这些知识点确实都很实用,这些设计思想或者也可以说是经验吧,是很值得每一个有志于FPGA/CPLD方面发展的工程师学习的. 1.硬件设计基本原则 (1).速度与面积平衡和互换原则:一个设计如果时序余量较大,所能跑的频率远高于设计要求,能可以通过模块复用来减少整个设计消耗的芯片面积,这就是用速度优势换面积的节约:反之,如果一个设计的时序要求很高,普通方法达不到设计频率,那…
紧接着上一篇文章zblade:深入探究Lua的GC算法(上)-<Lua设计与实现> 这篇文章让我们收尾GC的具体后续操作.转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 3.GC的扫描阶段 GCSpropagate 只要处于这个阶段,就会分2种情况执行,一个是propagatemark,一个是atomic,让我们分别看其实现过程. 首先看处于灰色链表中一直都有对象的情况,在这步操作当中,是可以分步操作的,整个GC的分步操作,就是在这一步操作中,在每次扫描后,都会返…
ERP之痛 曾几何时,我混迹于电商.珠宝行业4年多,为这两个行业开发过两套大型业务系统(ERP).作为一个ERP系统,系统主要功能模块无非是订单管理.商品管理.生产采购.仓库管理.物流管理.财务管理等等.作为一个管理系统,大家的一般开发习惯就是使用.Net或Java技术,建立一个单块(单进程)架构的应用,只有一个SQLServer或MySql数据库.然后在项目文件中分一下各个模块,三层结构方式组织代码编写开发.最后测试,交付上线. 起初,因为数据量不大,系统性能还不错,各种列表查询,报表查询,E…
一.各种查询统计操作   def all(self) # 获取所有的数据对象 def filter(self, *args, **kwargs) # 条件查询 # 条件可以是:参数,字典,Q def exclude(self, *args, **kwargs) # 条件查询 # 条件可以是:参数,字典,Q def select_related(self, *fields) 性能相关:表之间进行join连表操作,一次性获取关联的数据. model.tb.objects.all().select_r…
数据库连接池 python编程中可以使用MySQLdb进行数据库的连接及诸如查询/插入/更新等操作,但是每次连接mysql数据库请求时,都是独立的去请求访问,相当浪费资源,而且访问数量达到一定数量时,对mysql的性能会产生较大的影响.因此,实际使用中,通常会使用数据库的连接池技术,来访问数据库达到资源复用的目的. python的数据库连接池包 DBUtils: DBUtils是一套Python数据库连接池包,并允许对非线程安全的数据库接口进行线程安全包装.DBUtils来自Webware fo…
[Material Design视觉设计语言]章节列表 [Material Design视觉设计语言]开篇 [Material Design视觉设计语言]Material Design设计概述 [Material Design视觉设计语言]应用布局设计 [Material Design视觉设计语言]应用自适应布局 [Material Design视觉设计语言]应用样式设计 [Material Design视觉设计语言]应用动画设计 [Material Design视觉设计语言]UI组件设计(一)…
一. 设计表结构    在操作设计数据库之前,我们先要设计数据库表结构,我们就来分析分析经典的学生,课程,成绩,老师这几者他们之间的关系,我们先来分析各个主体他们直接有什么属性,并确定表结构,在实际开发过程中,根据自己的业务需要和属性,设计不同的表结构,以下是我设计的表结构:                                                                                                                …
新建项目 往关卡中放置一个门 在内容浏览器中找到 门 的静态网格体 拖放到关卡中 此时门默认没有碰撞,人物可以直接穿过 给门添加碰撞 双击内容管理器中的 SM_Door,打开编辑窗口 选择菜单"碰撞"-"添加盒体简化碰撞",给门添加碰撞框架 门周围的绿边框即是碰撞区域 通过缩放调整碰撞区域使其与门基本匹配 添加碰撞后保存,进入关卡可以发现人物已经无法穿过门 添加触发器 将盒体触发器拖入关卡中 调整触发器大小及位置 将门设置为可移动 选中门,在细节面板中"变…
前言 近来公司需要构建一套 EMM(Enterprise Mobility Management)的管理平台,就这种面向企业的应用管理本身需要考虑的需求是十分复杂的,技术层面管理端和服务端构建是架构核心,客户端本身初期倒不需要那么复杂,作为移动端的负责人(其实也就是一个打杂的小组长),这个平台架构我自然是免不了去参与的,作为一个前端 jser 来公司这边总是接到这种不太像前端的工作,要是以前我可能会有些抵触这种业务层面需要考虑的很多,技术实现本身又不太容易积累技术成长的活.这一年我成长了太多,总…
一个完整的ThinkPHP应用基于模块/控制器/操作设计,并且,如果有需要的话,可以支持多入口文件和多级控制器. ThinkPHP3.2采用模块化的架构设计思想,对目录结构规范做了调整,可以支持多模块应用的创建,让应用的扩展更加方便. 一个典型的URL访问规则是(我们以默认的PATHINFO模式为例说明,当然也可以支持普通的URL模式): http://serverName/index.php(或者其他应用入口文件)/模块/控制器/操作/[参数名/参数值...] ThinkPHP3.2的应用可以…
目录 东拼西凑完成一个后台 "前端框架" (1) - 布局 东拼西凑完成一个后台 "前端框架" (2) - 字体图标 东拼西凑完成一个"前端框架"(3) - 侧边栏 东拼西凑完成一个"前端框架"(4) - Tabs页 写在前面 Tabs页面完成的基本操作完成,但是功能还不够完备: Tab页打开过多超出的如何处理? Tab页关闭所有.关闭其它操作 Tab页刷新操作 设计 这里参考LayUIAdmin的设计方式: Tab栏左右未知…
概括 rebase翻译过来为"变基",可以理解为改变基础,它可以用于分支合并和修改提交记录. 合并分支的区别 我们知道merge操作也可以用于分支合并,但是其和rebase操作有着明显的不同.假定有一个分支foo在B提交处检出了分支bar,接着两个分支各自前进出现了分叉,现在要将bar分支合并回foo分支. A--B--C----E foo \ ----D bar 首先使用merge操作,在foo分支下执行git merge bar命令,git就会在当前分支(即foo分支)下生成一个新…
UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 上文谈到Actor和Component的关系,UE利用Actor的概念组成一片游戏对象森林,并利用Component组装扩展Actor的能力,让世界里拥有了形形色色的Actor们,拥有了自由表达3D世界的能力. 那么,这些Actor们,到底是怎么组织起来的呢? 既然提到了世界,我们的直觉反应是采用一个"World"对象来包容所有的Actor们.但是当游戏的虚拟世界非常巨大时,这种方式就捉襟见肘了.首先,目前虽然PC的性能日益强大,但是依…
1.游戏介绍 本游戏属于休闲小游戏,主要操作如下: 菜单控制:举起左手或右手,点击左边或者右边的菜单:挥动左手或右手,选择关卡: 操作方式:玩家跳跃,游戏中的伞兵从飞机开始降落:玩家通过控制伞兵的左右移动.特别注意游戏中一小段有风的区域,结合风速的提示,千万不要失去平衡哦: 核心玩法:玩家控制伞兵,使其落地位置尽可能接近靶心,同时在降落过程中不得超出屏幕范围:游戏进行3次,取得分平均值. 游戏视频:http://www.xtionpro.com/plugin.php?id=sosv_vote:l…
即使是日本业界人士也对1999年发生的“口袋妖怪所有权风波”知之甚少,实际上这个事件的结局足以改变游戏产业未来数十年的势力图,山内溥凭借着个人的睿智让任天堂再次渡过了命运的暗礁,而另一颗曾经炙手可热的璀璨明星却从此销声匿迹……   株式会社POKEMON(简称TPC)成立于1998年4月,由任天堂.Creatures.GAMEFREAK三社共同出资组建,该社成立的目的主 要是对全球范围的口袋妖怪系列产品的著作权益进行统合管理,最鼎盛时期有400家以上会社参与出品一万种以上的相关商品.由于对任天堂…
第05组 Beta冲刺(1/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪些任务:FTP服务器 接下来的计划:完成关卡编辑 剩下任务:能上传地图 遇到困难:代码实现遇到瓶颈 收获:有了更清晰的思路 燃尽图团队共享 遇到了哪些困难:后端没接触过,很多坑 有哪些收获和疑问:了解到服务器开发,后续要补充完善 组员2:周华 过去两天完成了哪些任务:继续进行关卡设计 展示GitHu…
第05组 Beta冲刺(3/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪些任务:设计关卡,改bug 展示GitHub当日代码/文档签入记录:团队共享 接下来的计划:继续设计游戏关卡 还剩下哪些任务:编辑关卡 燃尽图团队共享 遇到了哪些困难:设计游戏关卡量比较大 有哪些收获和疑问:设计关卡有趣好玩 组员2:周华 过去两天完成了哪些任务:设计关卡 展示GitHub当日代码/…
第05组 Beta冲刺(4/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪些任务:改bug,优化操作 展示GitHub当日代码/文档签入记录:团队共享 接下来的计划:优化一些操作 还剩下哪些任务:测试可能存在的问题 燃尽图团队共享 遇到了哪些困难:手机端操作的代码难写 有哪些收获和疑问:不断的改进,现在比较顺畅了 组员2:周华 过去两天完成了哪些任务:设计关卡 展示Git…
第05组 Alpha冲刺(4/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪些任务:服务器开发 展示GitHub当日代码/文档签入记录:团队共享 接下来的计划:写能编辑地图的工具并保存到服务器 还剩下哪些任务:数据保存 燃尽图团队共享 遇到了哪些困难:后端没接触过,很多坑 有哪些收获和疑问:了解到服务器开发,后续要补充完善 组员2:周华 过去两天完成了哪些任务:继续进行关…
第05组 Alpha冲刺(2/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪些任务:方块的属性 展示GitHub当日代码/文档签入记录:团队共享 接下来的计划:地形生成算法 还剩下哪些任务:部分框架 燃尽图团队共享 遇到了哪些困难:算法有点难以理解 有哪些收获和疑问:了解了地图生成的过程,学到了很多知识 组员2:周华 过去两天完成了哪些任务:继续进行图鉴系统的设计 展示G…
队名:new game 组长博客:戳 作业博客:戳 组员情况 鲍子涵(队长) 过去两天完成了哪些任务 验收游戏素材 学习Unity 2D Animation系统 接下来的计划 制作游戏需要的人物动画 还剩下哪些任务 整合其他游戏素材和动画 遇到了哪些困难 人物素材有点难顶 做动画其实挺简单的,就是头有点凉 有哪些收获和疑问 Bilibili是个学习的好地方 钟博 过去两天完成了哪些任务 重构部分UI Github签入 接下来的计划 等组员完成新的原型图 赶完数据库作业快点投入到UI设计中 还剩下…