UE4 C++BeginPlay And BlueprintBeginPlay】的更多相关文章

今天遇到了一个诡异的问题,经过几个小时的煎熬终于找到了原因.mmmp 如果有一个类AActorChild,这个AActorChild继承自AActor,再有一个蓝图类BPAActorChild. 蓝图类BPAActorChild: C++类AActorChild的BeginPlay函数: void AActorChild::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, 5.0f, FColor::Blu…
学习UE4框架中的标签,本篇是总结成员变量标签UPROPERTY. 引擎版本:4.12.5 前期准备: 1.新建项目,C++空模板,新建C++类,继承AActor,名称MyActor. 使用TestActor变量进行测试. // MyActor.h #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYSTEAMONLINEC_API…
Project Tango应该说是Google一试水AR的设备,其中Project Tango主要二个功能,一个是获取深度信息,如MS的Kinect,有相当多的设备都有这个功能,二是第一人称相对定位,这个就没那么常见了,如果对这个设备有更深的兴趣,可以看知乎上的这二个链接. Google Project Tango获取深度信息的原理是什么? Project tango是如何仅凭自身摄像头实现位置追踪的? 在这就不仔细来说这个东东了,上面二个链接比我自己再来说篇好多了,Project Tango本…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44180951 从今天开始,我们一起来学习一下,如何使用C++将一个不带有任何初学者内容的空模板,从无到有的创建一个简答却完整的FPS项目,通过这几篇文章的学习,我们大致了解到UE4 C++编程的流程,能够成功创建一个新的游戏模式,创建出第一人称的角色,他能够在场景中漫游并且向周围射击,完成一个整个工程. 第一部分:   (一)创建项目,新建游戏模式   1.新建一个C++的空项目,没有初学者…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
当你运行我们上次做完的项目,你可能会意识到我们移动的摄像机还是默认的那个摄像机,这个默认的摄像机可以自由飞翔.这一节,我们要使得开始的角色是我们的一个Avatar类的实例对象,并且使用键盘控制我们的角色. 一 创建游戏模式类 首先我们要明白什么是GameMode?GameMode包含了各种各样的游戏规则和让游戏引擎描述这个游戏是怎么玩的. 1. 创建游戏模式的步骤如下: 1) 点击文件 --> 新建C++类. 2) 选择Game Mode(游戏模式). 3) 将其命名为"MyGameMod…
最近发现中国风游戏中,经常会遇到旁白文字竖着显示的需求. 于是我首先找了找控件蓝图中的text有没有相关类似横竖文本框的选项,然而并无所获. 突然间灵机一动! 竖着显示不就是每个字一换行嘛! 说干就干,于是我在gamemode中添加了个getverticaltext的函数,打算用于全局的字符串横竖转换. 那么问题来了..ue4的c++中怎么表示FString类的换行符呢? 第一反应当然是"/n",结果就是游戏中真的是显示了/n... 查阅了一下unreal社区,普遍都说不知道怎么表示换…
由于项目需要一个将场景慢慢淡入以及淡出的效果,所以就想了想实现思路.因为PBR光照模型是不支持透明物体的渲染的,所以UE4中的PBR材质在为Opaque时是无法改变透明度的,想来想去想不出解决方法,然后就找啊找找啊找,发现一种偷鸡摸狗的方法,为每个Mesh准备两种材质,一种透明,一种不透明,在需要的时候切换材质并调整透明度即可,不知还有木有更炫酷的解决方法,先记录一哈. 在这个项目中,我选择将这个功能做成一个Actor Component,这样需要这种效果的Mesh只需添加这个组件就能实现Fad…
Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考. 我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互相通信基本全部用到了. Zego即构没有专门的UE4插件,所以我们主要逻辑全部在C++中,蓝图只是辅助. 首先,我们定义一个房间结构,因为要想UE4中C++和蓝图可见可用,我们要用C++实现,并实现特定的写法让蓝图知道. USTRUCT(BlueprintType) struct FRoomBlue…
在游戏中,许多音效需要在动画恰当的时机出现,例如行走.奔跑,就需要恰好在足部落地瞬间播放. 而AnimNotify就能非常方便地处理此类问题. AnimNotify,顾名思义就是动画通知,能在特定的动画片段播放到特定进度时"发出消息". 目前我们的工程有前.后.左.右.左前.右前.左后.右后八向的跑动动画. 先以向前跑为例,用右键添加通知的方式,分别在右脚.左脚落地时添加了lfoot_touchground与rfoot_touchground的两个自定义通知 当然直接添加playsou…