NewQuant的设计——MatrixComputation的领域分析 MatrixComputation是NewQuant中最重要也是最大的一个模块,这个模块的领域分析要从回答几个问题开始. 一.矩阵的用途? 1.矩阵可以作为一个二维表充当容器: 2.矩阵用来表征一个线性方程组或LS问题: 3.矩阵作为特定模型的参数,例如多元正态分布的协方差矩阵 二.关于矩阵的计算有哪些? 1.基本运算例如相加.相减.相乘和转置,多元统计中的拉直,不同矩阵的拼接等等 2.高级矩阵分解运算,例如LU分解.QR分…
NewQuant的设计思路——整体的领域分析 “领域驱动设计(DDD)”是著名软件工程建模专家Eric Evans提出的一个重要概念,是“面向对象分析设计(OOAD)”的深化.当业务逻辑变得复杂,系统变得庞大时,OOAD会使人陷入“只见树木不见树林”的处境,而DDD可以指导设计人员暂时忽略掉琐碎细节,高屋建瓴的观察问题.如果要全面了解DDD,请阅读Eric Evans的著作<领域驱动设计>和<实现领域驱动设计>. 在NewQuant的设计中,DDD的思想给了我很大启发.简单直观地讲…
前面学习了进行低功耗的目的个功耗的构成,今天就来分享一下功耗的分析.由于是面向数字IC前端设计的学习,所以这里的功耗分析是基于DC中的power compiler工具:更精确的功耗分析可以采用PT,关于PT的功耗分析可以查阅其他资料,这里不涉及使用PT的进行功耗分析. (1)功耗分析与流程概述 上一个小节中讲解了功耗的构成,并且结合工艺库进行简要地介绍了功耗的计算.但是实际上,我们根本不可能人工地计算实际的大规模集成电路的功耗,我们往往借助EDA工具帮我们分析电路的功耗.这里我们就介绍一下EDA…
阅读目录: 1.背景介绍 2.在业务层中加入核心领域模型(引入DomainModel,让逻辑.数据有家可归,变成一个完整的业务对象) 3.统一协调层Application Layer(加入协调层来转换DomianModel) 4.从数据扁平结构转换成OO体系结构(使用OO丰富代码结构) 5.DomainModel中的内容(带开关的Specification.SOA化的Specification) 6.模式.重构.单元测试在领域模型中的运用 1.背景介绍 由于时间关系废话不多扯了,直奔主题,对领域…
编程界的新宠 Julia 发布 1.0 正式版本,多种优势集于一身2018-08-14 14:14 公司Julia 的累积下载次数超过 200 万,已被应用于自动驾驶汽车.机器人.3D 打印.精准医疗.增强现实.基因组学.能源交易.机器学习.金融风控和太空任务设计等多个领域. 此次 Julia 1.0 版本的发布,更是将商业用户越来越看重的稳定性与原有的快速.高生产力的特性结合起来,足以媲美 Python,R,C++和 Java 等编程语言. 众多来自科技.咨询和金融等行业的公司都有采用 Jul…
目录 系列文章 领域逻辑和应用逻辑 多应用层 示例:正确区分应用逻辑和领域逻辑 学习帮助 系列文章 基于ABP落地领域驱动设计-00.目录和前言 基于ABP落地领域驱动设计-01.全景图 基于ABP落地领域驱动设计-02.聚合和聚合根的最佳实践和原则 基于ABP落地领域驱动设计-03.仓储和规约最佳实践和原则 基于ABP落地领域驱动设计-04.领域服务和应用服务的最佳实践和原则 基于ABP落地领域驱动设计-05.实体创建和更新最佳实践 基于ABP落地领域驱动设计-06.正确区分领域逻辑和应用逻辑…
JavaScript 高级框架设计 (二) 上一篇,JavaScript高级框架设计(一)我们 实现了对tag标签的选择 下来我们实现对id的选择,即id选择器. 我们将上一篇的get命名为getTag(),然后再编写一个getId(),和getClass() 然后在总的get方法中调用,这样做的好处就是模块化,便于维护. 我所有的代码都会托管到github上. 01.js var getId = function (id, result) { result = result || []; //…
iOS开发CoreAnimation解读之二——对CALayer的分析 一.UIView中的CALayer属性 1.Layer专门负责view的视图渲染 2.自定义view默认layer属性的类 二.几种系统的Layer类 1.CAEmitterLayer 2.CAGradientLayer 3.CAEAGLLayer 4.CAReplicatorLayer 5.CAScrollLayer 6.CAShapeLayer 7.CATextLayer 8.CATiledLayer 9.CATrans…
游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状态)管理. UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现.这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心. 对于以上功能,笔者定义了UI框架的相关四个核心类: BaseUIForms    基础UI窗体脚本(父类,…
一.概述 由于架构设计一里面如果多平台公用相同Key的缓存更改配置后需要多平台上传最新的缓存配置文件来更新,比较麻烦,更新了架构设计二实现了缓存配置的集中管理,不过这样有有了过于中心化的问题,后续在看看如何修改 总体设计思路如下: 项目结构如下: 二.服务端(提供Key配置文件管理及将Key配置存到缓存中) KeyConfigList.xml缓存Key配置文件[与前一版一致] <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>…